【ToS】期待のRO後継作「Tree of Savior」のCBT1をレポート!

過去記事

kuma9

「Tree of Saviorの1回目の国内クローズドベータテストが終了した。レベル100までプレイしてみたので、その時点でのゲームシステムの紹介と、感想を簡単にまとめてみる。」

クローズドベータテスト

サーバーとチャンネル制

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「サーバーはチャンネル制だ。プレイするチャンネルは、街中だろうとフィールドだろうと気軽に切り替えることができる。」

キャラクター作成と見た目

キャラクター作成

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「キャラメイクは先日記事にしたが、自由度は極めて低い。弄れるのは髪型だけだ。」

【ToS】キャラクター作成情報まとめ!【CBT】
「Tree of Siviorのクローズドベータテストを体験してきたので、キャラメイクを紹介しよう。」キャラメイクチーム名「まず最初にチーム...

neko6

「ここは残念な要素だよニャ。見た目を弄れないのなら、せめて初期ステータスの振り分けだけでも出来るようにしてほしかったかニャ。」

キャラの見た目

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kuma2

「キャラの見た目は、装備だと武器、盾、頭の装飾品(頭防具とは別枠)、転職時に貰えるクラス装備(防具とは別枠)の変更でのみ変わる。また、髪の色はキャラメイクの時点では変更できないが、アチーブを達成することによって追加・変更できるようになる。」

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neko6

「頭の装飾品は色々あるみたいだけど、服の見た目は1クラス1個だから、全部集めてもあまり種類はないよニャ。ここもちと残念。」

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「服装で他のプレイヤーと差別化を図るのは難しい感じだな。」

操作性

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kuma1

「操作は、パッド操作、マウス操作、キーボード操作の3種類から選べる。私はパッド操作でプレイした。」

パッド操作

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「パッド操作での戦闘は、FF14でお馴染みのクロスホットバー(XHB)だ。ただ、XHBは戦闘用でしか使えないので、移動や戦闘以外の操作は、基本的にキーボードやマウスを使用することになる。」

neko4

「これも要改善だニャ。全部パッドで操作できるようにしてほしいニャ。」

kuma11

「まぁまだ開発中だからな。今後に期待だ。」

マウス操作

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「マウス操作は、左クリックかWASDで移動可能だった。」

キーボード操作

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「キーボード操作での移動はカーソルキーだな。」

キーコンフィグ

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「いずれの操作にしても、キーコンフィグがほしいとフォーラムで言われていたな。とても多い要望だった。」

neko5

「ねこ夫もキーコンフィグはほしいと思った。特殊なキーボードを使ってるから、デフォの設定だと操作がちと不便なんだよニャ。」

戦闘(PvE)

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kuma1

「戦闘については、ウィザード系を主にソロでプレイしてみた感想だ。」

neko1

「火力の高い遠隔魔法クラスだニャ。」

通常攻撃とスキル

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kuma2

「通常攻撃よりスキルのほうが圧倒的に強いが、その代わりスキルはクールタイム(CT)が長かった。このCTが長いことはフォーラムでも不満に思われていたし、私もテンポが悪くて不満だったな。」

neko6

「スキルが充実してくれば違ってくるのかもしれんけど、特に序盤はCT待ちが退屈だったニャ。海外でも通常攻撃の比重が大きいって不満が出てたよニャ。」

雑魚モンスター

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kuma9

「雑魚モブ一匹一匹は弱い。範囲スキルでまとめて倒していく感じだな。」

neko5

「数は多いから、そこそこ強い範囲スキル持ちじゃないクラスは雑魚処理が面倒かもニャ。」

kuma13

「後述するボス戦にしてもそうだが、タンク系は色々大変かもな。それと、モブの中には大量の経験値が貰えるメタルスライム的なのもいるようだ。」

neko1

「ほーそういうのもいるのね。ねこ夫はたぶん遭遇しなかったけど。」

kuma4

「まぁかなりのレアなのだろうな。」

ボス

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kuma1

「ボス戦は、基本的にクエストとインスタンスダンジョンで行われる。稀に物凄く強力なフィールドボスも出現する。」

neko1

「フィールドボスには2回だけ遭遇したかニャ。何度も殺されまくった思い出。」

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「ボスの攻撃は全てAoEなので、当たらなければノーダメージでのクリアも可能だ。AoEはFF14のように地面を見て避けるのではなく、モーションで避ける感じだな。難易度は、PTを組めばそこまで難しくないと思うが、ソロだとなかなか歯ごたえがあった。」

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neko5

「ボス戦といえば、AoE回避はいいんだけど、上の画像みたいなトラップがうざかったかニャ。あとボスはHPが多いから、火力の低いクラスだと大変そうだニャ。」

kuma2

「色々なトラップが地面に沸いてくるが、ただただ邪魔なだけだったな。ボスのHPについては、私は魔法攻撃極振りのウィザード系だったので倒すのに時間はかからなかったが、タンク系だと時間がかかっただろうな。」

死亡ペナルティ

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「コメントに質問があったので追記しておくと、デスペナルティは装備の大幅な損傷と、ダンジョンに限り手持ちのジェム(後述する生産の項目参照)が地面に散らばるの2つだろうか。」

neko1

「装備は修理屋に行く手間がかかるってだけだし、ジェムはそんなに価値がない上に後から回収することもできるし、そもそも倉庫に預けておけるから、デスペナはほとんど無いに等しいよニャ。」

kuma1

「まぁたいしたペナルティではないな。」

ソロとPT

ソロ

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kuma13

「ウィザード系で火力を重視したら、ソロでも問題なく進行できた。他のケースは知らん。」

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「ソロ希望な人は火力の高いクラスを選んだほうが良さそうだニャ。」

PT

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kuma2

「PTに自動マッチング機能はない。募集を立てるなどして集めることになる。しかし、クエストを一緒に進めようと思ったら、クエスト進行度の足並みをそろえる必要があるので、集めるのがなかなか難しかった。」

neko6

「結局1回しかPT組まなかったニャ。まぁソロで問題ないんだけどね。」

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「CBTの人数が少なかったせいもあるが、人数が増えてもクエストの足並みをそろえるのは大変だろうな。」

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kuma3

「経験値やアイテム分配などのPTルールはいくつか設定することができた。倒した人が獲得していく”それぞれ獲得”や、順番or均等分配などだな。」

レベル上げ

レベル上げの方法

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kuma9

「CBTではレベリング速度が3倍だったので、クエストを進めていくだけで適正レベルになった。しかし、正式サービスではクエスト以外でもそれなりにレベル上げ作業が必要になる。当然だがな。」

kuma10

「クエスト以外での効率的なレベル上げ方法としては、フィールドでの雑魚狩りと、インスタンスダンジョン(ID)攻略の2つだろうか。IDはレベル上げ用にいくつか用意されているようで、フィールド占有を嫌う人は、そこでレベル上げをすればいいのではないかと思う。」

neko5

「ねこ夫たちはCBT終了までIDの存在に気づかなかったけどニャ。ソロなりPTなりで、1日に何回か通えるらしいよニャ。」

ポイント振り分け

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kuma3

「レベルが上がると、5つのステータスのいずれかに1ポイントを振り分けることができる。上は知能(魔法攻撃力)極振りの例だな。」

neko5

「火力は高いけど、HPが低いから、ボスの攻撃を1~2発貰うと死にかねんかったニャ。」

kuma13

「まぁ振り分け方はともかく、ポイントはもっともらえたほうが振り分けを楽しめたと思ったな。振れる項目が5つというのも少なく感じた。」

クラス

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「ステータスのレベルとは別に、クラスのレベルも存在する。クラスのレベルが上がるとスキルに1ポイント振り分けられるようになり、スキルの習得や強化ができる。レベルが15になるとカンストで、クラスチェンジが可能になる。」

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neko15

「クラスのレベルは上がりにくかったよニャ。キャラのレベルは100だったけど、クラスのレベルは計50くらいだったかニャ。」

kuma1

「だいたい半分の速度といったところか。こちらも1回のレベルアップでもっとポイントが振り分けられと良かったな。」

ストーリーとクエスト

ストーリー

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kuma13

「ストーリーは特に面白くはないが、話が長くて苦痛になるようなものでもない。ま、こんなもんだろう。」

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「魔族が女神様たちを封印しちゃったとか、そんな感じのストーリーだよニャ。・・・たぶん。」

クエスト

クエストの種類

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kuma1

「クエストの種類は、ほとんどは雑魚狩りとボス戦だな。クエストの数は多いが、同じような単調なクエストばかりで面白くないし、ストーリー性もほとんどない。ボス戦のクエストが1回限りなのも残念なところか。」

neko5

「一応未クリアの人とPTを組めば、クエストのボス戦は可能だったと思うけどニャ。クエストの種類は少ないけど、FF14のように、あっちいってこいこっちいってこいとか言われたり、誰々を探せとか言われたりしないだけマシともいえるニャ。」

ToSは一本道ゲー?

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kuma2

「クエストについては、大量のクエストと、クエストに従ってマップを進んでいく仕様のせいで、一本道のクエストゲーで自由度がないとフォーラムで言われまくっていたな。経験値3倍速で、クエストを進めていけばレベル上げが不要になるせいもあると思うがな。」

neko15

「んー実際のレベリング速度でやってみないと難しいけど、少なくともCBTではねこ夫もそう感じたニャ。クエスト主導すぎるかニャーと。」

kuma1

「まぁもっと自由度が感じられるようになるといいな。」

part2へ続く

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kuma13

「長いので一旦区切る。」

コメント

  1. 現状では今後に期待って感じだな
    まぁCBTならこんなもんだろうよ

  2. 俺もWiz系だったけど、リンカー選んだらエレメンタリストになるまでの間、全然火力のびなくてつまんなかったなぁ
    ボスや敵のタゲ取る必要ないし、タンクよりジョブは火力不足になるってちらほら目にしてた
    プリースト系は雷撃系魔法がむっちゃ強力で、ビルドによってはあほ火力になるみたいね

    • (´・(ェ)・`)火力高めるためにパイロマンサーをひたすら上げました。

      • クラスは再修練しなかったんだけれど、上にねこくまちゃんが書いてるように、スキルが増えれば通常攻撃の回数は減らせるんだけど、
        スキルが弱くて今度はSPまわりが悪くなってpotでの回復も追いつかず結局強スキルだけ回すようになったよ
        現状のバランスだと、強クラス再修練していったほうが快適に遊べそうだなぁって思った

        • (´・(ェ)・`)そういやスキルが増えてもSPの問題がありますか・・・。

    • 特定の職が現段階だと有用性実感できなかった、あるいはデメリットが大きすぎたってのはあるな
      この辺りは正式サービスで様々なコンテンツ実装された後でないと判断がつかないが

  3. cbt1なら鯖周りとか、なんか致命的なもんがでなけりゃ御の字じゃね
    まぁ公式見ると鯖を落とすバグがあったみたいだけど

  4. TERAあたりから韓国産はクエスト主導になっていって自由度がなくなったね
    確かに便利ではあるんだけど・・・そこまでにユーザーに考える余地を与えないからクエストがなくなった途端に飽きちゃう

    • 自由という名の何もない初期FF14は論外だし、
      現代風に色々詰め込んだアーキエイジは何すればいいのか分からないって言われてたから仕方ない

      どんなに選択肢用意しても効率のいいレベル上げを選ぶだけな気がする

    • 今の時代、敷かれたレールの上を走るゲームだけのに慣れすぎてて、
      自由度の高いゲームは、何をすればいいのか分からないクソゲー。
      なんて言う奴が多くて、その声に尾ひれがついて、風評被害的に、
      結果的には誰もプレイしなくなる、ってのがあるからなぁ。

      昔のゲーマーの様に「ゲームは挑む物」っていう考えじゃなくて、
      「ゲームは暇つぶし」って考えの層が増えすぎたせいでもあるわな。
      暇つぶしだから、面倒なのはやりたくない、ってね。

  5. キャラメイクや見た目はROまんまやね。進歩してないと見るかそのままでいいと見るかは人次第だけど。

  6. キムハッキュ氏がROに関わったのって最初の3ヶ月位ではないのですか。
    いつのインタビューが忘れましたがROの後継ではないって本人が言ってますし
    あんまりROの後継を強調するのはどうかと思います。
    他の2Dゲームから流れてる来る人もいますんで。
    2ちゃんスレでも、こんなやりとりが日常的に起きてましたし。http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1415950152/l50

    • 彼自身がROの精神的な続編と言っていたし間違いではないかと。

  7. 参加できなかったらからめっちゃ参考になったわ 記事乙です!

  8. おもしろそー
    ゲームPC買うか…

  9. 後継と言われるゲームはどのようにすれば良いんだろうね
    システムを継承してそのまま2を作るべきなのか
    以前のとは違うゲームを作って差別化を図るべきか

    • 後継と言われるゲームで、完全に真逆なのを作ろうとすると、
      根性版14が出来上がるからな。

      システムの一部を継承しつつ、不便だった所を潰して、
      面白かった所を膨らませるのが良いんじゃねぇかとは思う。

      新生14だって、11からMPやTPを使って攻撃する概念は引き継いでいるが、
      11とは違って回復待ちや蓄積という面倒な部分はなくしているしな。

  10. 何か色々と残念な感じだな~

  11. キャラのアバターで遊ぶには自由度低すぎだなぁ…
    まぁ仕方ないけど・・・

    まぁそれでも黒歴史のRO2よりはw

  12. で、OBTはいつなんですか!?

    • (´・(ェ)・`)たぶん半年以上先っすな。

  13. キャラメイクの自由度低いのはROと同じだな

    まあ多分、服の染色はできるとしても課金制になるだと思う

    • ROは月額の他にアイテム課金だから当然そうなるわな

  14. (´・ω・`)暖かみのあるグラフィックはいいわね

  15. ねこくまが範囲で300ダメージ以上与えている同LVで、タンクの俺、
    単体に100ダメージ出るか出ないか…… orz
    ザコすら硬かった罠。ボスに至っては、1戦毎に何百回殴った事かw 
    代わりにHPは10倍以上あったけどwwwww

    ボスのトラップは、何がしたいのか良く分からんかったな……

    • タンクで俺KATEEEEEできるのは楽しそうだけど10倍ってオーバースペックすぎんかそれ・・・

      • (´・(ェ)・`)ボス戦は頑張って避ければノーダメージクリアも可能なゲームなので、HPはそんなにいりませんからねぇ。

  16. じゃあタンクなんぞ要らねーじゃん

    • そう、だからタンクイラネーになってんぞってツッコミが出てる。

  17. ストーリーの所、おっぱいにしか目が行かない

    • わりとおっぱいでストーリー気になってきてる

  18. ねこ専用キーボード・・・

  19. RO続編といえば気になるのがデスペナなんだけど・・・全然そんな話題ないから
    もしかして無いのかな?

    何時間も危険な狩場で過ごして最後にやられてその日の分マイナスとか
    ROのつらい思い出ナンバーワン

    • デスペナは2つあって、1つ目は14と同じで、装備の耐久度が下がるだけ。
      まあ、14よりごっそり下がるけど。

      2つ目は「ダンジョンで死んだ時限定」のデスペナで、
      上の装備耐久度が下がるのに追加で、
      所持しているジェム(装備を改造するアイテム)を全て失う。
      で、これはダンジョン行く前に倉庫にぶっこんどけば回避可能。
      (ダンジョン内で新たに獲得した分は失われるが)

    • (´・(ェ)・`)上の人が言っているように、デスペナ自体はほぼ無いに等しいですね。

  20. フォーラムも設置されてるし有用な意見出していけばある程度解決していくかもしれんねぇ(´・ω・`)

  21. ジョブバランスに関してはまぁそういうゲームなんじゃねーの?最近のみたいにレベル上げてるだけで装備以外は全部同じになるんじゃなくて選択肢の中からプレイヤーが最適解を探すゲームだと思ってるけど。レベリングゲーってそういうもんだと思う。
    またドMな選択肢を選び続けるのもこの手のゲームの楽しみ方だし。ただそれはTOSだとあんまり面白くなさそうに感じるだけど

  22. 上位版であるディアブロ3でよくね?と思ってしまう
    パッケだけ買えば変な課金システムも無いし

    • ToSを望んでた人・プレイしたい人ってROの初期時代にやってたような人達だからね、もちろん今RO続けてる人もだけど
      要はこのキャラデザインでやりたい、可愛いドットゲーがしたいってのが前提な人が大半なんよね

  23. そういやねこくまさんや、チャンネルは「どこでもいつでも」切り替えられたよw
    今回のβだと2チャンネル以上あるエリアがほとんどなかったけど、
    14のイシュガルド直後と同じで、混雑度に応じて、チャンネルが増えるっぽいね。

    • (´・(ェ)・`)あれ、どこででもでしたっけ。

      • 街中とか混んでる場所で右上のチャンネルの所をクリックで
        チャンネル2とか3とか選ぶタブが出てきて切り替えられたな
        チャンネルが複数ある場所ならばだけど

        女神像ワープ使うと必ず1になるから、
        混雑してる所ではその度に切り替えてたし

        ボス戦とかIDとかインスタンス系はチャンネルが1つだから絶対無理

        • (´・(ェ)・`)にゃるほろどうもどすえー。

  24. レベル100以降は武器防具を自作するためにある程度目的をもってあっちいったりこっちいったりってことになるみたいだけど
    正直それなら最初からオープンワールド箱庭ゲーよろしく360度どの方角にでも走っていけるようにしてほしかった

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