スキル回し
レベル50
忠義
「忠義の盾」
「忠義の剣」
・「忠義の盾」は基本メインタンク(MT)時に使う。
・「忠義の剣」は基本サブタンク(ST)時に使う。
攻撃コンボ
「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」
・レベル25以下の場合、「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」より「ファストブレード」⇒「ライオットソード」のほうが威力は高い。しかし「ライオットソード」に敵視アップ効果はない。
・レベル26以降は「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」を使う。
攻撃(コンボ以外)
「シールドロブ」
「シールドバッシュ」
・「シールドロブ」は戦闘開始前に敵と距離が離れているときに使う。
・「シールドバッシュ」は主にID道中で敵の範囲攻撃を止めるときに使う。味方にヘイトを取られたときの緊急用にも使える。
ヘイト専用
「フラッシュ」
「挑発」
・「フラッシュ」は複数の敵に対してヘイトを稼ぐときに使う。
・「挑発」は味方にヘイトを取られたときの緊急時や、一部ボスでのタンクスイッチに使う。
範囲攻撃
「トータルエクリプス」
・「トータルエクリプス」は敵が2体以上いるなら「レイジ・オブ・ハルオーネ」より威力が高い。
・敵視アップ効果はないのでヘイトに注意。
防御バフ・攻撃デバフ
「センチネル」
「ブルワーク」
「インビンシブル」
「ランパート」
「コンバレセンス」
「見切り」
「リプライザル」
「アウェアネス」
・重要度は「インビンシブル」>「センチネル」>「ランパート」「ブルワーク」>「コンバレセンス」>「見切り」「リプライザル」「アウェアネス」か?
・ID道中では「インビンシブル」以外は気軽に使っていく。まとめ進行時は基本的に複数重ねて使う。
・ボス戦はボスの攻撃パターンに合わせて使う。強力な攻撃に対しては「ランパート」「センチネル」「シェルトロン」(レベル52以降)あたりを合わせる。威力によっては複数重ねて使う。
アビリティ(防御バフ以外)
「ファイト・オア・フライト」
「シールドスワイプ」
「スピリッツウィズイン」
「サークル・オブ・ドゥーム」
・基本リキャストごとに使う。
・攻撃バフの「ファイト・オア・フライト」は基本的にコンボ3段目に合わせる。
スキル回し例
「シールドロブ」(敵と距離が開いている場合)
↓
「フラッシュ」(敵が複数の場合)
↓
「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」
↓
「フラッシュ」(敵が複数の場合)
↓
「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」
↓
「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」
↓
(以下略)
※敵が複数の場合、必要に応じて「サベッジブレード」や「レイジ・オブ・ハルオーネ」を2体目3体目に使っていく。
※「ファイト・オア・フライト」「シールドスワイプ」「スピリッツウィズイン」「サークル・オブ・ドゥーム」は基本リキャストごとに使う。
※防御バフを使うタイミングはケースバイケース。ID道中なら開始時から適当に使い、ボス戦なら強力な攻撃に合わせるなど。
レベル60
攻撃コンボ
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ゴアブレード」
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
・「ゴアブレード」はDoT込みだとナイトで最も威力のある攻撃。
・「ロイヤルアソリティ」はDoT抜きだと「ゴアブレード」や「レイジ・オブ・ハルオーネ」より威力のある攻撃。ヘイトやDoT更新の必要がないときは基本これを使う。
防御バフ
「シェルトロン」
「ディヴァインヴェール」
・「シェルトロン」は「オウス」を消費することで使える確定ブロック。ボスの強力な攻撃に合わせたり、「シールドスワイプ」を発動させるなど。
・「ディヴァインヴェール」は効果中自分に回復魔法を使うとPTメンバーにバリアを張る。全体攻撃前に使うと効果的だが、使わなくてもあまり問題ない。
スキル回し例
「シールドロブ」(敵と距離が開いている場合)
↓
「フラッシュ」(敵が複数の場合)
↓
「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」⇒「レイジ・オブ・ハルオーネ」(ヘイトが必要な場合)
↓
「フラッシュ」(敵が複数の場合)
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ゴアブレード」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ゴアブレード」
↓
(以下略)
※敵が複数の場合は「ゴアブレード」のDoTを複数の敵に使っていく手もある。
※ヘイトが足りない場合は「ロイヤルアソリティ」のコンボで「レイジ・オブ・ハルオーネ」のコンボを使う。
※「ファイト・オア・フライト」「シールドスワイプ」「スピリッツウィズイン」「サークル・オブ・ドゥーム」は基本リキャストごとに使う。
レベル70
魔法攻撃・魔法攻撃バフ
「ホーリースピリット」
「レクイエスカット」
・「レクイエスカット」は物理攻撃兼魔法攻撃バフ。魔法攻撃バフはMPが80%以上ないと発動しないため、条件を満たしているときに使う。
・基本的に「レクイエスカット」を使ってから「ホーリースピリット」を使う。
防御バフ
「インターベンション」
「パッセージ・オブ・アームズ」
・「インターベンション」はPTメンバー1人のダメージを軽減する。ST時にMTに使うなど。
・「パッセージ・オブ・アームズ」は確定ブロック兼範囲シールド。全体攻撃時に使うのが主な用途だが、確定ブロックなので「シェルトロン」代わりにも使える。
スキル回し例(単体)
(「ホーリースピリット」⇒)「シールドロブ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ファイト・オア・フライト」⇒「ゴアブレード」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ゴアブレード」
↓
「レクイエスカット」
↓
「ホーリースピリット」
↓
「ホーリースピリット」
↓
「ホーリースピリット」
↓
「ホーリースピリット」
↓
「ホーリースピリット」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ゴアブレード」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ロイヤルアソリティ」
↓
「ファストブレード」⇒「ライオットソード」⇒「ファイト・オア・フライト」⇒「ゴアブレード」
↓
(以下略)
※ヘイトが足りない場合は最初に「レイジ・オブ・ハルオーネ」のコンボを入れる。
※「ファイト・オア・フライト」「シールドスワイプ」「スピリッツウィズイン」「サークル・オブ・ドゥーム」は基本リキャストごとに使う。
※「レクイエスカット」までにMPが足りないときは「シェルトロン」でMPを回復する。
スキル解説
参考:ファイナルファンタジーXIV: ジョブガイド「ナイト」
レベル50
ファストブレード
対象に物理攻撃。
威力:160
・コンボの起点。
ファイト・オア・フライト
アビリティ
一定時間、自身の与物理ダメージを25%上昇させる。
効果時間:25秒
・唯一の物理ダメージバフ。
・基本リキャストごとに使う。
サベッジブレード
対象に物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ
コンボ条件:ファストブレード
コンボ時威力:210
・「ファストブレード」からのコンボ2段目。
フラッシュ
自身の周囲にいる敵に対して、自身への敵視を上昇させる。
追加効果:対象に暗闇を付与する
効果時間:12秒
・複数の敵に対してヘイトを稼ぐときに使う。
ライオットソード
対象に物理攻撃。
威力:100
コンボ条件:ファストブレード
コンボ時威力:240
コンボボーナス:自身のMPを回復する
・「ファストブレード」からのコンボ2段目。
・威力は「サベッジブレード」より高いが、敵視アップ効果はない。
シールドロブ
対象に遠隔物理攻撃。
威力:120
追加効果:敵視アップ
・唯一の遠距離物理攻撃。
・戦闘開始時に、敵と距離が開けている場合は使う。威力は低いので、近距離攻撃が届く距離では使わない。
シールドバッシュ
対象に物理攻撃。
威力:110
追加効果:対象をスタンさせる
効果時間:6秒
・IDの道中などで敵の範囲攻撃を止めるときに使える。
・味方にヘイトを奪われたときの緊急手段としても使える。
レイジ・オブ・ハルオーネ
対象に物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ
コンボ条件:サベッジブレード
コンボ時威力:270
・「ファストブレード」⇒「サベッジブレード」からのコンボ3段目。
・敵視アップ効果が付いている唯一のコンボ。
・STRデバフ効果が削除されたので、レベル60以降はヘイト稼ぎ以外の目的で使うことはない。
シールドスワイプ
アビリティ
対象に物理攻撃。
威力:150
追加効果:対象に「WS不可」を付与する
効果時間:6秒
追加効果:敵視アップ
発動条件:ブロック発動直後
・基本使えるときに使う。
・WS不可はあまり意味がない。
忠義の盾
自身の被ダメージを20%減少させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを15%減少させる。
「忠義の剣」とは同時に使えない。
再使用で解除する。
効果時間:永続
・基本的にMT時に使う。
・レベル52以降は「忠義の剣」に切り替えると「オウス」が半減するので注意。
忠義の剣
自身のオートアタック時に、追加ダメージを与える。
威力:75
ダメージは武器の攻撃間隔の影響を受ける。
「忠義の盾」とは同時に使えない。
再使用で解除する。
効果時間:永続
・基本的にST時に使う。
・レベル52以降は「忠義の盾」に切り替えると「オウス」が半減するので注意。
センチネル
アビリティ
一定時間、自身の被ダメージを40%軽減させる。
効果時間:10秒
・「インビンシブル」の次に強力な防御バフ。
・リキャストが180秒と長いので、敵の強力な攻撃に合わせて使うことが多い。
かばう
アビリティ
対象のパーティメンバーが受ける攻撃を肩代わりする。
ただし、一部の攻撃はかばうことができない。
追加効果:効果中に自身が肩代わりするダメージを20%軽減する。
効果発動条件:対象が10m以内に存在
効果時間:12秒
・魔法攻撃も肩代わりできるようになり、さらにレベル66になると、肩代わりするダメージが20%軽減されるようになった。
・主に味方の緊急時用に使う。
鋼の意志
アビリティ
自身にかけられたバインドとヘヴィを解除する。
一定時間、ノックバックと引きよせを無効化する。
効果時間:10秒
・一部コンテンツ用。
スピリッツウィズイン
アビリティ
対象に物理攻撃。
威力:300
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
・沈黙効果が削除された。
・HPが減ると威力も減るので、なるべくHPが満タン近くのときに使う。
・基本リキャストごとに使うが、「ファイト・オア・フライト」効果中にタイミングが合うなら合わせる。
ブルワーク
アビリティ
一定時間、自身のブロック発動率を60%上昇させる。
効果時間:15秒
・魔法攻撃もブロックできるようになった。
・確定ブロックではないので敵の強力な攻撃に合わせる目的では使いにくいが、「シールドスワイプ」を発動させたり、レベル52以降は「オウス」を増やすのに使える。
・「オウス」で「シェルトロン」を使うとMPが回復するので、実質的なMP回復アビリティでもある。
トータルエクリプス
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。
威力:110
・DoTではない唯一の範囲攻撃。
・ダメージだけなら、敵が2体以上いるなら「レイジ・オブ・ハルオーネ」コンボより強く、3体以上なら「ゴアブレード」コンボや「ロイヤルアソリティ」コンボより強い。
・敵視アップ効果はないので、ID道中ではやや使いにくい。
サークル・オブ・ドゥーム
アビリティ
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。
威力:100
追加効果:敵視アップ
追加効果:対象に継続ダメージを付与する。
威力:30
効果時間:15秒
・敵1体にDoTが全て入ったときの総威力は250。
・基本リキャストごとに使う。
インビンシブル
アビリティ
一定時間、自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する。
効果時間:10秒
・最強の防御バフ。
・リキャストが420秒でとても長いので使いどころが重要。
レベル60
忠義マスタリー(特性)
「オウス」が5ずつ上昇するようになる。
発動条件:「忠義の剣」効果中に実行するオートアタックの命中時、および「忠義の盾」効果中の盾によるブロック発動時。
忠義の剣と忠義の盾を切り替えた場合「オウス」は半減する。
・「オウス」はMT時は「シェルトロン」に、ST時は「インターベンション」に使う。
シェルトロン
アビリティ
効果時間中に受ける1回の攻撃を必ずブロックする。
追加効果:ブロックに成功すると自身のMPを回復する。
効果時間:10秒
発動条件:「オウス」50
・「オウス」を消費して確定ブロックする。
・敵の強力な攻撃に合わせるときや、「シールドスワイプ」を発動させるときに使う。
・レベル68以降は「レクイエスカット」用のMP回復目的でも使える。
ゴアブレード
対象に物理攻撃。
威力:100
コンボ条件:ライオットソード
コンボ時威力:250
コンボボーナス:対象に継続ダメージを付与する
威力:60
効果時間:21秒
・「ファストブレード」⇒「ライオットソード」からのコンボ3段目。
・DoTが全て入ったときの総威力は670で、ナイト最強の攻撃になる。
・DoTが6秒以上入るなら、「ロイヤルアソリティ」より威力が高くなる。
・「レイジ・オブ・ハルオーネ」とは違い、敵視アップ効果はない。
ディヴァインヴェール
アビリティ
自身が自身およびパーティメンバーから回復魔法を受けた際に、周囲15m以内のパーティメンバーにバリアを張る。
効果時間:30秒
回復効果を受けると同時にこのアクションの効果も消える。
バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
効果時間:30秒
・敵の全体攻撃に対して使える。
クレメンシー
対象のHPを回復する。
回復力:1200
追加効果:パーティメンバーに実行した場合、対象を回復した半分の回復量分、自身のHPを回復する。
・唯一の回復手段。
・レベル64以降は攻撃魔法でMPを使うので、緊急時以外で「クレメンシー」は使わないかもしれない。
ロイヤルアソリティ
対象に物理攻撃。
威力:100
コンボ条件:ライオットソード
コンボ時威力:360
・「ファストブレード」⇒「ライオットソード」からのコンボ3段目。
・DoTを含めた総威力は「ゴアブレード」より低いが、DoTが終わるまで21秒かかるので、その間に「ロイヤルアソリティ」コンボを使う。
・「レイジ・オブ・ハルオーネ」とは違い、敵視アップ効果はない。
レベル70
インターベンション
アビリティ
パーティメンバーひとりを対象とする。
対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:6秒
追加効果:自身にランパートおよびセンチネルが付与されている場合、その50%分の効果を対象にも付与する。
追加効果発動条件:「ランパート」または「センチネル」効果中
発動条件:「オウス」:50
・ST時にMTに使う。
ホーリースピリット
対象に無属性魔法攻撃。
威力:430
忠義の盾時追加効果:「オウス」を20上昇させる。
・唯一の攻撃魔法。
・基本的に「レクイエスカット」とセットで使う。
・「オウス」を上昇させる手段としても有用。
レクイエスカット
アビリティ
対象に物理攻撃。
威力:350
自身の残りMPが高いほど威力が上昇する。
追加効果(自身の現在MPが最大MPの80%分以上):自身の攻撃魔法による与ダメージと回復魔法の回復量を20%上昇する。
効果時間:12秒
・攻撃兼魔法攻撃バフ。
・バフが発動するには現在MPが最大MPの80%以上でないといけないので、MPが80%以上のときに使いたい。
・MPが足りないときは「シェルトロン」で回復する手もある。
パッセージ・オブ・アームズ
アビリティ
自身の後方扇範囲に被ダメージを軽減するシールドを生成する。
効果時間中、自身のブロック発動率が100%になり、さらに範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを15%軽減する。
効果時間:18秒
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、パッセージ・オブ・アームズは即座に解除される。
実行後にオートアタックを停止する。
・敵の全体攻撃からPTを守る防御バフ。
・確定ブロックなので「シェルトロン」代わりに使う手や、ST時のMTへの防御バフとして使う手も考えられる。
ロール共通アクション
ランパート
アビリティ
一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。
効果時間:20秒
・確定20%軽減でリキャストも90秒のとても使いやすい防御バフ。
・ID道中でもボス戦でも、とりあえず最初にこれを使うことが多い。
ロウブロウ
アビリティ
対象をスタンさせる。
効果時間:5秒
・ID道中や一部コンテンツ用。
挑発
アビリティ
対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。
・たいていのコンテンツであると便利。
・タンクスイッチのコンテンツでは必須。
コンバレセンス
アビリティ
一定時間、自身が受ける回復魔法の効果を20%上昇させる。
効果時間:20秒
・使いやすい防御バフ。
見切り
アビリティ
一定時間、自身の受け流し発動率を30%上昇させる。
効果時間:20秒
・効果はそれほどではないが、リキャストが60秒で使いやすい防御バフ。
リプライザル
アビリティ
対象の与ダメージを10%減少させる。
効果時間:5秒
・効果時間は短いが、10%軽減でリキャスト60秒なのでそこそこ使える攻撃デバフ。
・敵の強力な攻撃前などに使う。IDよりもレイドで有用。
アウェアネス
アビリティ
一定時間、クリティカルヒットを受けなくなる。
効果時間:25秒
・効果はそれほどではないが、敵のクリティカルヒットが発動するとブロックや受け流しが発動しなくなるので、クリティカルヒットを受けなくすることで、相対的にブロックや受け流し発動率が上がることになる(らしい)。
・確定クリティカルを使用してくる一部ボスコンテンツでも有用。
インタージェクト
アビリティ
対象に沈黙を付与する。
効果時間:1秒
・コンテンツ次第。
アルティメイタム
アビリティ
自身の周囲の敵を挑発し、自身への敵視を最高位にする。
・コンテンツ次第だが、「フラッシュ」があるのでなくても困らない。
シャーク
アビリティ
自身に向けられている敵視の25%を対象のパーティメンバーに移す。
・タンクスイッチが必要なコンテンツで、スイッチ後にSTがヘイトを抑えるのに使える。
まとめ
・「ランパート」「挑発」「コンバレセンス」はほぼ必須。
・「見切り」「リプライザル」「アウェアネス」も枠が空いているなら入れたい。
・「インタージェクト」「シャーク」「ロウブロウ」はコンテンツ次第。
・「アルティメイタム」の優先度は低い。
コメント
モアイにハルオーネw
ナイトは本当にいい調整をされたと思う。
手放しによくやったと言いたい。
暗黒・戦士が悲しいことになっとるが・・・。
どこがいい調整だよ
ギャグ以外なにもでもないわ
じゃあ君のダメな調整だと思うとこ全部書いてみてくれよ
全部とか無駄にハードル上げて書きにくくするいつもの自治厨
いや煽りで言ってるわけじゃないんだが、
全部の前に「思うとこ」って書いてるんだから自分が分かってる範囲でダメだという所書いてくれれば他の分かってる人達で色々考察出来るだろと言いたかっただけだよ。そして長文失礼しました
ナイト自身はイイ調整されたと思うぞ。
どっちかというとこれくらい手広くフォロー出来る方がタンクっぽいので、暗黒戦士もこれを基準に調整して欲しい。
タンク全体で見たら首を傾げる調整
やたら偏ってて3.xのブレハヴィントの反省が活きてるのか疑問
タンク全体に視野を広げるとガバガバ調整なのは同意。
ただ、ナイトに限ってはいいアッパー調整されてるよ。味方の被ダメを軽減したり、回復したり、特色が出てる。
せやから、戦士暗黒も上に合わせた調整してよ、ってのがゴージである私の願いよ。
とりあえずST時の火力は戦士が一位に。
MT時は暗黒に位してくれないとナイト一強だよねぇ
それナイト要らなくね?
あれ、俺この流れ、どこかで……な展開になるなw
元々ナイトがはぶられてたのは魔法防御が弱かったからでしょ
魔法防御強化に火力トップに操作簡単まで手に入れてどうするのさ
正直PTメンバーを対象にしたアビが増えたナイトの方が、
戦士より難しいと思うよ。
ぶっちゃけその話は3.xのナイトの時点でそうなんだよね。
味方を対象にしたスキルはナイトにしかなく、それがコンテンツ攻略において有用で綺麗に回す事がナイトに求められる風潮なら、全タンク中一番難しいと思う。
今回はそれがようやく有効な状態になった。だからナイトはタンク中一番価値があるしDPS底上げもあって非の打ち所が無い。代わりにスペックを出し切るのは難しい。
ことDPSを出すことに関してはナイトより戦士の方が難しくはあるけど、全体としてはDPSを出すしか能が無いから簡単。
ナイトの難しさはその反面、伸びしろの大きさでもある。
現状戦士とST暗黒要らなくね?
現状のID出す分には関係ないから気にしない俺ゴージ。
ノーマルレイドや24人レイドも多分関係ないから気にしないで行く予定。
関係あるの零式や極だけだろ?
そっちは行かないから結局関係ない。
関係……ない……(落涙)
火力なら戦士だし斬耐性低下は外せないかな
暗黒は見てないから分からん
お前がエアプなのは分かった
木人火力は斬耐性無しのナイトと自分で入れた戦士が互角。
暗黒はそれより100程低いんだよ
いやだから斬耐性要らないの?
忍と侍が確定で入れれる斬耐性がなんだって??
忍者か侍が確定でPTに居るのか??
戦士は斬耐性ダウン要らないそうです。
↑はホントに頭ナイトだな…
コンボルートで火力落とさずに”確定で”斬耐性低下が忍侍は入れれるんだよ
その上で斬耐性アリナイト>アリ戦士=ナシナイト
火力なら戦士って言った理由は?って聞いてんだよ
零式始まらないと分からんけど、今現在ベスト構成にするならMT暗黒STナイトで鉄板な仕様だと思うけどな。
・・・あくまで最も効率な構成ではな!
お前、戦暗とくらべてどんだけ良いと思ってんだ。
これだからナイトは……って言われるんだよ。
ギャグ以外何物でも無い?
根拠も自己分析も全く無い噛み付きには流石に草
お前はナイトやらなくていいよ
戦士より大技連打できるなおい
IDの戦士は開放もフェルクリもうてんぞ
IDの戦士は、ヘイトコンボが未実装(と思えるレベル)だからな……
戦士にはパンチがあるから
貴様それを全世界のゴージを前にして口にする覚悟があるのか!?
うん
モンクスキルの陰陽闘気斬なエフェクトにあの戦士の殴るモーション俺は好きだよ、戦士らしさがあって豪快差が良い。
コ、コンパレセンス…
(´・(ェ)・`)oh…
>>3
ゴージ涙ふけよ・・・
FoF中はゴアレクイエスホーリー5ゴアのがよくない?
FoFは物理ダメ上昇だからホーリーには乗らない
マジ!?!!!!!!!!!!
ちょっとはスキル説明文読もうぜw
FoF
与「物理」ダメージを25%アップ。
ホーリー
無属性「魔法」攻撃。
レクイエスカットは物理だから、FOFが切れる直前だったらいいんじゃない?
モアイいいなw
レクイエス+ホーリー5連打時のヒャッハー感が好き
こういうまとめを鵜呑みにすると
IDで忠義剣にすると、 「忠義剣はST用!忠義剣はST用!ファー‼︎」って叫ぶヒラが増えるんだよなぁ
ヒラの力量もわからんのにいきなり剣にするのは地雷だと思う定期
まあ、IDで「最初から最後まで」忠義剣のナイトは、
ヒーラーから見ると「こいつ防御大丈夫なのか?」だけどな。
被ダメージ大した事ないなら構わんが、
紙装甲かってレベルでHP減りまくるのにされると、
流石にイラっとくるわなw そんな装備で大丈夫か? と。
途中で切り替える分には好きにすりゃいい。
いや、ぶっちゃけそんなヒーラーと組んだら怖くて剣にできねーよ
安定しなくなって負担増えるし、歓迎するのは人次第だろ。
あとヒラが攻撃しねえからとかもし思ってるなら、そういうヒラは尚更火力求めてないから。ただ恨まれるだけ。フレとやれ。
とはいえ実際今のIDで忠義剣にするのはキツいぞ。被ダメにしてもヘイトにしても
エキスパIDボスは攻撃が無くなるもしくは弱まるタイミングがあるからどれも普通に原初の解放使えるぞ。忠義剣はメリットとデメリットの差が微妙だから好みじゃね?ヘイトが安定してるならどっちでもいいと思うわ
32枠XHBに入り切らないのが唯一の不満
コンボのところゴアブレ(バフ終了)→レクイエスって書いてあるけど正確にはレクイエスにもfof乗ってるぞ
後STみたいにタゲ取らない奴なら開幕はゴアレクイエスホリスピ打って次のゴアからfof乗せるとdpsが伸びる感じ
(´・(ェ)・`)たしかに。ちょっと修正しますー。
スキスピによっては微妙にギリギリコンボ最終がfof乗らなかったりするから、木人叩いて自分のタイミングはかるといいよ~
次のfofのリキャが上がるタイミングでも使いどころ変わるだろうし
詠唱中断がなくなったから、初期を思うとホント優秀なスキルになったよね、クレメンシー
詠唱も早いから、ヒラから回復もらうよりも早かったりするし
木人にモアイ良いね。後でやってみようっと。
ナイトのスキル回しを見ると戦士と火力が同じなのにどうしても不満が出ちゃうな
結局火力が全てになるんだろうから仕方ないとしてもどこか釈然としない
逆に完全にこの動きしか出来なくなると、応用ができないんだよ。
そう言う人が3.0の時攻撃が痛いフラクタルでもSTRアクセやスタンス切ってまとめしてヒーラーに負担掛けてきたんだよ。
今回はそれよりさらに攻撃痛いしヘイトきついからタンクも自分で考えて動きを変えなくてはならない。
リプライザルは地味にIDとかMTでも使えるのよね。
敵の全体攻撃直前に入れておくと全員の被ダメージが減るし、
タンク以外の誰かを対象にする攻撃でも有効。
寺の3ボスが使う緑マーカーの高火力技を軽減とか使い道色々。
ナイトはロウブロウ無くても困らないのがでかいよな~
ドゥームはリキャごとでいいとしてウィズはリキャごとに使ってたらFOF中に撃てなくなることがある
60秒に1回450を5連発できるのか・・・
そりゃ火力も戦士超えるわな
しかも21秒に一回670のスキル撃てて、それの2/3は25パーセントダメアップ付きやで
レクイエスのバフ中のホリスピのことを言ってるのなら、
430×120%=516
だぞ。
フェルクリ越えてるうえ、忠義の盾でも撃てる。
戦士はデストロイヤー中でないといけないくせ、ディフェンダーから切り替えでインナービースト半減だもんで、とても釣り合ってない。
その理論だと、フェルクリにはブレハバフあるし、バーサクもあるから威力超えてないじゃん
いやナイトの火力がサポート能力に反してぶっ飛んでることに異論は無いけど
インビン使わないとかもったいなさ杉
IDでまとめ釣って昔はフラッシュマン今ならTE連打でヒャッハーできるのに
メインナイトからねこくま先生へ
敵3体の例(ID道中)について
・1体目にゴアを入れてどうする。
ゴアは21秒完走して初めて1070という高威力を発揮する。
ハルオーネを1体目に打った後、ゴアを入れても後10秒も無いうちに1体目は死亡するので入れるだけ無駄。入れるならせめて3体目へ。
・敵3体ならゴアよりトータルエクリプスの方が高火力
ゴアコンボとトータルエクリプスは3発でゴアのドット完走時とほぼ同威力(敵3体時)
4発目からはトータルエクリプスが上
であれば敵が3体の時はとにかくトータルエクリプスを打ったほうがよい。
敵が2体に減ったら一度ヘイト値とTPを確認し、ヘイトがヤバければハルオーネコンボへ、TPが危ないならレクイエスカットからのホーリー、どちらでもないならロイヤルアソリティ
上補足
「ゴアは21秒完走して初めて1070という高威力を発揮する。」
ファーストからゴアドット完走までのトータル
(´・(ェ)・`)スキル解説のところでも書きましたが、ゴアブレードは6秒以上DoTが入るならロイヤルアソリティより強いのでは?
6秒以内に1体目が死ぬというのなら当然ロイヤルアソリティのほうが良いですけど。
いえ
ロイヤルソリティの話はしてないです。
(´・(ェ)・`)ゴアブレードに関わらず、1体目に攻撃すること自体が非効率的ということですかね?
まぁそこは敵次第なので臨機応変に対応するとええですね。
ID道中の話は初心者向けなので、細かいことは端折ってます。
1体目にも非効率ですが
敵が3体居る時にトータルエクリプスよりもゴアブレードコンボを使うのが非効率だと思います
(´・(ェ)・`)ちょっと勘違いしてましたが、トータルエクリプスとの比較の話ですな。
まぁたいていの場合トータルエクリプスのほうが効率的だとは思いますね。
敵3体の場合
1発目
トータルエクリプス=威力110×3 トータル330
ファーストブレード=威力160 トータル160
2発目
トータルエクリプス=威力110×3 トータル660
+ライオットソード=威力240 トータル400
3発目
トータルエクリプス=威力110×3 トータル990
ゴアブレード=威力250 トータル650
以降ゴアブレードには3秒毎に60のドットダメージが付きますが、どう頑張ってもトータルエクリプスには追いつきません。
3体の場合
ゴアブレードコンボ(DoT込み)平均356.7
トータルエクリプス平均330
(´・(ェ)・`)ゴアブレードが効率的かどうかはともかく、どう頑張っても・・・に関しては、追いつくのではないですかね?
どうして
3アクションのゴアコンボと
1アクションのトータルエクリプス
が同条件の火力なのか疑問です?
ゴアが3アクションなら
トータルも3アクション分の火力で火力は計算するべきです。
(´・(ェ)・`)ん???
160+240+670(DoT込み)=1070(平均356.7)
330+330+330=990
という話ですよね?
https://www.fastpic.jp/images.php?file=2200482300.png
(´・(ェ)・`)ああそういうことですか、なるほどー。
ゴア打った場合とTEの場合なのはわかるけど
三体にゴアばら撒いてるって事ならもう少し数字変わるのでは?
ばら撒かないのであれば2回目3回目のゴアはロイヤルのが良いかと
失礼しました、ドットの項目を見落としてました
再補足
「どちらでもないならロイヤルアソリティ」
レクイエスカットのリキャストが戻ってるなら、レクイエスカット→ホーリーx5の方が高威力なのでロイヤルよりそちらを優先したほうがいいです。
単体のゴアと範囲のエクリ比べてどうするんだ?って思うぞ。
同じ単体でのダメージと比べてこそじゃね?
そうなると
160+240+670(DoT込み)=1070 のゴアと
110+110+110=330 のエクリじゃどっちが上になるかは一目瞭然なきがする。
3体すべて均等に削られるよりも、一体づつ処理してもらったほうがヒラの負担は減るんだし。10秒で一体落ちるんであればなおさらヒラやタンクの負担は減る。
ナイトはできることが増えて、わかりやすくもなったと思う
ただヘイトをキープってのが範囲技が少ないから
IDの道中なんかでAを抱えてもBとCから個別に潰していくDPSが自分の周りには多くて
DPS職も増えたからハルオ、フラッシュの回数が3.0より増えた気がする・・・w
まあ万能な防御力みたいになってしまうから修正しろとまでは言わないけどね
ゴア3体目に撒いてそのあとからイクリしてるけどDPSあんまりよくないのかな?
TEの方がDPS高いのなんてわかり切ってるけど3体まんべんなく減らせるほど攻撃ぬるくねえだろ今回
プロいDPS来たらTEやホリスピ打ってる余裕が無いまであるしな
ディヴァしてくれるDPSは基本強い人だけど、リキャ上1グル目で使ったらボスまで無いまであるし
トータルDPS高いからファイラします!って言ったらいいからファイアしろって言われるわなそりゃ
トータル使ってるタンク見つけ次第晒し案件だわ。トータル使っててタゲ維持出来てないアホばかりその威力100程度の範囲連発しても雀の涙なんだよ雑魚。
フラッシュでも撃っててくれた方がまだマシなレベル。
アラミゴ行ってるとタゲ維持完璧でも勝手に爆死してるDPSヒラいるんだけどそれも晒し対象?
まあ晒したところで、その程度のことチャットで言えばいいだけのことを態々晒しとかしてる時点で、それを見た人は誰が一番やばいやつかわかるから良いよ
因みにDPSの火力がまともでタンクの装備も整っているなら(もちろんSTRアクセなんていらない)、フラッシュFOFサークル当てて後はひたすらエクリプスでもタゲとばないというかとぶ前に敵が死ぬ
装備揃ってないタンクがポンコツな動きしてたら、それはチャットで言え
まぁ落ち着けや
ネトゲやってるとなぜかイライラしながらやるようになってくるよね
IDぐらい笑ってできないと追い込まれてる証拠だよ
少し離れてみるともっと楽しめるよ
トータル使っただけで晒すとかさすがにちょっと。タゲ維持できてないのが主問題だろ?落ち着けよ
オーバーヘイトでフラッシュ連発とかまさに意味ねーだろ
今はタンクの中でナイトが一番テクニカルだからな
戦士とか全く難しくないから頭ゴージは引退していいぞ
タンクの足りないこの時世、
全く難しくないタンクジョブがあるならむしろ勧めとこうぜ……。
ナイトがテクニカル何てとても思えないんだが
寧ろ、3.xの戦士並に簡単なんだが
ナイトさん盾はみ出てますよ
ナイトが一番テクニカルワロタwww
どの辺がテクニカルなんだぜ?
むしろタンク系は、操作を簡易にして初心者でもプレイしやすくしておいた方がよかろう。タンク不足の現状を考えれば。
操作よりタンクにあらゆる責任を押し付ける風潮をどうにかしたほうが遥かに効果はありそうだけどなー
ただ簡単にするだけだと今度は上位層が足りなくなるし
IDの先導だったり、ボスの誘導、位置取りなどが全部乗っかってくるような感じのプレッシャーがあるから、そっちに集中できるように、ジョブの操作としては、他に比べると簡易(程度の問題はある)でいいんじゃないの?ってことろやね。
だいたい具体的に”押し付ける風潮”を回避する策がないやろう?
> だいたい具体的に”押し付ける風潮”を回避する策がないやろう?
それな
とはいえタンク嫌いな人っていっくら操作が楽になろうが、主に責任とそれに起因する対人トラブルがイヤだからって人が多いんじゃね?これは俺の主観だけど
この2つは合算じゃなくて全然タイプの違うストレスなんだと思うよ。だから片方軽減したところで大して効果はなさそう
ナイトはSS最強説を提唱
たぶん間違いなく
でもスキスピはホーリーに影響ないんだぜ
ナイトが1番テクニカルかは知らんが、
戦士よりはテクニカルで間違いない。
戦士がIBの絡みで(完璧にDPS出すなら)めっちゃ大変って聞いたけど、実際戦士って楽なん?
せっかく持ってる支援能力使わず、ただDPSを出せば良いだけならナイトの方が簡単かもしれん。
戦士は支援能力ほぼ無い、
スキルにランダム性も無いから、いつも通りのスキル回しを突っ走ってれば良いだけだから簡単。
ウォクラ短縮管理とIBの管理した上でスキル回しするのにいつも通りのスキル回しなんてないんだが?
以前と比べて尋常ではない徹底した数字管理が必要になっていて、ライト層と上手い奴のDPS差が顕著になっている中で、簡単と言ってるなら本当にすごいよ
コンテンツ毎に毎回同じタイミングで同じスキル使うだけだよ。
流石に頭ナイトすぎる
振り回される要素無いんだから事実だろ。
もしかしてラクシュミすら行かないで、木人値理論で語ってるのか?
ここまで酷いとは思わなかった。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/13963925/blog/3356648/
この辺りのスキル回しを見て実践するだけでも戦士が如何に柔軟性に欠けたジョブかというのがわかると思うんだけど、頭ナイトには難しそうだね
で、何処にランダム性があるんだよw
毎回同じやん。
ランダム性があるなんて誰も言ってないんじゃね
どっからその妄想でてきたの
ホーリーにはオウス+20の効果もあるから、ホーリーモード入る前にしっかりシェルトロン入れて被ダメ軽減+MP回収するんだぜ!
まあ実際ナイト使っててさすがに強すぎね?と思わないでもない
零式あたりでもっとインターベンションとかクレメンシー要求されるようになったらこの性能は納得だけど
それやったらナイト強すぎちゃいますよって、ずっと吉田が言ってたことやったのが今のナイトだからな
タンクはまずヘイト維持しろよ
IDで雑魚にゴアとかねーわ
フラッシュしてろ