ジョブ調整
ナイト
忠義の剣
・追加ダメージの威力が 50 → 75 に引き上げられます。
・与えるダメージに対して、武器の攻撃間隔が影響するように変更されます。
・インタビューで「ナイトもちょっとだけ調整が入る」と言ったので、期待させてしまった。
・ヘイトの調整はちょっとしたほうがいいかもねという話はしている。
暗黒騎士
アンリーシュ
・PvPエリアにおいて、追加効果としてバインドを与えるように変更されます。また、実行後はオートアタックを停止します。バインドの効果時間は6秒です。
・PvPめちゃくちゃ強い。
機工士
特殊弾
・装填される「特殊弾」の効果時間が、 30秒 → 該当アクションを使用するまで に変更されます。
・これはレイドに行く機工士の方には待望だったのではないか。
黒魔道士
ブリザド
・PvPエリアにおけるへヴィの効果時間が 12秒 → 8秒 に変更されます。スリプル
・PvPエリアにおいて、効果対象が対象単体のみに変更されます。
・PvPエリアでの睡眠の効果時間が 12秒 → 8秒 に変更されます。フリーズ
・PvPエリアにおけるバインドの効果時間が 12秒 → 8秒 に変更されます。
・CC系が多過ぎ、しかも長いので、一気に下げた。
・これでもうまくやったら相当もっている。ナイトウィングもある。
白魔道士
・PvPエリアにおけるへヴィの効果時間が 12秒 → 8秒 に変更されます。
・全体的に睡眠やヘヴィとかを8秒に統一していくという形になっている。
占星術師
(多いので調整内容省略)
・色々でかい。
・元々プレイヤースキルがいるヒーラーだったので、レイド勢早期クリアを狙っている人たちには悩ましくなっているかも。
・今回零式は全て占星で調整した。強かった。
LB調整
ヒーラーLB3の衰弱削除
戦闘不能のプレイヤーには、衰弱を付与せずに蘇生する効果を発揮します。衰弱中のプレイヤーには、衰弱の効果時間をリセットして蘇生する効果を発揮します。
・ヒーラーLB3を使っても建て直せないのが多いため。
・ヒーラーLB3でギミックを強引にクリアされる可能性があるので、ちょっと怖い。
タンクLBについて
・タンクLB3は今回活躍する場所がある。先端に立ってドーンと。
コメント
バハムートのテラフレア防いだ時みたいな感じかな?
(´・(ェ)・`)そういうものなのかもしれませんねー。
テラフレアのは守ってる感あったから
ああいうのがいいね
聖なる審判をタンクLB3で耐える~ってのは高確率でありそうだねw
メガホーリーはアクモーン枠かな?
11みたいに万霊の福音や絶対防御とか硬いというか
ウザそうな技いっぱいやってきそうで今からアレキ楽しみだw
絶対防御とかあったら、
DPSが血迷ってぶっ放してダメージ0→\(^o^)/
とかありそうだなw
ΩΩΩΩΩΩΩ
この忠剣の調整で5~6%のベースDPSアップと、AAの仕様変更のあわせ技で、
慣れていないプレイヤーのナイトは、10%以上のDPSが底上げされそう。
元々早期攻略目指す所はMTは暗黒だし、
慣れてないプレイヤーの底上げ調整って考えれば、十分強い。
慣れてないプレイヤーは忠剣の恩恵少ないし仮に忠剣で5~6%上がってもAAの仕様変更で4~5%上がるのもありえないよ
常時忠剣なんてありえないし慣れてない人でもAAは全部外してるわけではなく発動してる割合の方が多い
慣れてないプレイヤーが忠義剣にするだろうか
慣れてないプレイヤーは零式行かないし
零式のジョブバランスで困ってるってことはないはずなので
どっちみち慣れてないプレイヤー向けの調整ではないだろ
根本的な話、
盾持ちジョブがSTって・・・
まるで今まで占で調整してないかったかのような発言だなぁ・・・
天動編は難度を抑えてるらしいけど、調整後のアーゼマの強さをみると占がいないとDPS足りないみたいなことがおきそうな気がしなくもない
(´・ω・`)白学での性能は安定性はあるから
(´・ω・`)クリア不可にはしないわよ
アーゼマとかそうそう何度も引けないし、ソレアリキにはしてないでしょ多分
想定上の装備ではクリア可能ってだけだろうな
調整はヒーラーの攻撃も入れずにやってるわけだし
ナイトで火力上げたところで何にもないんだよな
どうやったって火力面で暗黒には勝てないし
かと言ってナイトをさらに硬くしてもヒラの回復力がすごいんでタンクに硬さは求められない
ナイトはどうすりゃ幸せになれるんだろうな
火力超低いが超固くして、ナイトだったらタンク2DPS5ヒラ1でやれるというのはどうだろう。
IDでもヒラ回復しなくていいぐらいとか。
まぁありえないけどね。
個性出すというところを目指してるならそれくらいやって欲しいよね
零式だと結構有用だけどな
アタッカースタンスでも防御バフ、防御スキル全部使えるのがナイトの強みだからそれが今以上に活きてくる
逆にアタッカースタンスにできる時間が一番長いってとこを活かさないとナイトはいまいちだろうね
正直このゲームヒラが強すぎてタンクの硬さの影響力が少なすぎるからdpsは全員横並びで他の面で個性を出すしかないと思う
まずは範囲ヘイトを差し上げたい
フラッシュ特性に暗闇に加えさらにヘイトボーナス乗せるとかな
戦士のほうが有効活用している有様だし
横並びにするしかないだろうな。
硬さで個性出してコンテンツに合うようにすると、MTナイトしかいけないようなコンテンツを作るしかなくなってしまう。
とりあえず余りにも不憫な範囲をどうにかしてやればでもインビンアルジャンでいけるやろ。
有り余るMPをライトアーツで強化したのちフラッシュで範囲ダメージだな
シェルトロンで定期的にMP回復する意味合いも出てくる
完全に暗黒ベースだけど操作簡単なまま火力だけ上げていくと
暗黒が操作ややこしいだけのジョブになるんで、ナイトもならぶように
強くするなら操作も平行して複雑にするしか無い
あとは、戦士似合わせてナ暗もスタンス切り替えにGCD使わないようにするとかね
個性出すならナイトは一応PTメンバーの補助とかできる部分が多いし、周囲の与ダメ強化とか被ダメ低下とかかな
4.0でどこまで変えてくれるか期待したいところではある
結局のところコンテンツ相性がどうであるか、なんだと思うよ。
邂逅編のナイトがモテモテだったのは、
第一に戦士に比べて非常に被ダメージが少なかったし、
→ILを背伸びしてる状態ならなおさらで、必要ヒール量も少なく済む
→2.0戦士の防御性能の低さもあってナイト以外有り得ない状態
前半層で必須だった沈黙を持つ数少ないジョブであり、
4層のドレッドノートを持てるだけの硬さと、もっとも厳しい局面をインビンでやり過ごすことができた点。
さらに、5層ではSTとしても蛇を連れてマラソンも鋼使えばダイブボムに耐えられたり、ドレッド(鳥)をスタン完封できたことなど、MTでもSTでもナイトの適合性がピカイチだった。
それが拡張以後、レイドギミック戦略の変移(MT対象攻撃が緩和、DPSチェックの厳格化、魔法攻撃の多用、起動4に至っては物理ほとんどなし)もあり、ナイトは得意分野を生かせず、苦手分野が際立ったという流れだった。
もういっそ、自己回復でヘイト維持しつつ、パーティの火力を上げたり、
全体攻撃を防御する支援系タンクみたいな方向性でいいんじゃね……
PvPでCCは8秒ですら超長すぎなのにはいつ気付くのだろう
3秒でも長いと感じるかも
たいていの対人アクションゲーなら動きが止まる→すなわち死だからなぁ
気づいてないわけがない
耐性や浄化の兼ね合いがあるし、ある程度慣れたプレイヤーなら8秒フルでもらうことはあまりない
あまり短くしすぎるとCCの存在価値がなくなるし、いったん様子見だろう
次なにか入れるなら単に短くするのではなく、CC自体のありようから変えると思う
もう3年も様子見してるわけだが
タンクLBを使う機会があるのはいいけど、
実質的に他のLBの選択肢が消えるだけだから難しいなぁ
DPSがLB使えないってことは
その分PTDPSを絞り出さなきゃいけないってことだからなあ
律動4層はDPS足りないうちは複数回単体LB
単体LBなしで越えれるようになったらタンクLBで安定化、ってなってたろ
律動4層は通しでタンクLBが必要なところは1箇所も無いからなー
吉田が言ってる使う場所を用意したってのがテラフレアみたいなアリキなら事情はちょっと違う
ただそれならそれで調整上DPSLBはコンテンツ内で必要となるPTDPSに含まれてないだろうから、c4d7358a7が言うようなことを危惧する必要もないと思うけどね
回復が薄いが攻撃力が高いヒーラー。防御力が高いが攻撃力が低いタンク。
回復が厚いが攻撃力が低いヒーラー。防御力が低いが攻撃力が高いタンク。
ナイトとか戦士とか占とかは組み合わせでそれぞれが生きるような調整すればいいんじゃない、吉田?
それならナイト・暗黒・戦士の関係は上手くできてるよ。
実力が同じならナイトが一番固いのは明らか。
問題はそこまで硬くなくてもなんとかなるけどDPSが足りない場面が多いから暗黒が選択されるってだけ、要するにコンテンツとの相性だね。
ヒーラーは横並び感酷いけど、今回のパッチでどうなるかだな。
占学メインだったからどうするかな・・・
ヒーラーLB3で強引にクリアが怖いって……起動編で既にされてただろ、何を今更
衰弱なくなるからギミック無視する傾向が更に強まることを懸念してるんやろ
白占・学占とかいってるけど、占占が正解
白と学、震えてまてwww
蓋開けたら白学ばかりだから安心汁www
少しくらい夢見させろwww
蓋開けたら、ペットだけ狙って即死が飛んでくるギミックがあったり……
しないかww
蘇生LBで強引に…て言ってるが、それも攻略法のひとつってことじゃイカンのかね
基本「ゾンビアタック」と「それありき」を徹底的に嫌っている開発だし、
「ゾンビアタック」に類する倒し方が、たまにある程度ならいいが、
「それありき」になるのは気に食わない(想定外だから排除な)んだろ。
確かに、毎回同じタイミングで半壊➡全員蘇生だと違和感あるなー
衰弱なしは素直に嬉しいな!