【FF14】コンテンツ突入できない問題について吉田Pからコメント! リアルタイムに検証を行いながら修正中な模様

FF14

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kuma9

インスタンスに入りにくくなっている問題について、吉田氏からのコメントが投稿された。その全文を掲載する。

コンテンツの負荷状況について(5/22):続報

FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

パッチ4.3がリリースされたと同時に、各コンテンツへ移動する際のキャラクター移動に際して、大きな遅延が発生しており、誠に申し訳ございません。現在の状況についてお知らせいたします。

■発生している問題■

・インスタンスを利用するすべてのコンテンツへの突入速度低下

現状、一部の特殊バトルへの突入失敗に注目が集まっておりますが、実際にはすべてのコンテンツに対して突入失敗や待機が発生しております。
特殊バトルの場合には内部的に30秒のリトライ時間がありますが、それを過ぎると処理がキャンセルされることにより、それが顕著に感じられています。
その他のコンテンツではコンテンツファインダーの「サーバーの空きを待つ処理」によって、自動リトライされ続けるため、それが目立たないことで、このような状況となっております。

■問題の原因について■

今回パッチ4.3にて多数のコンテンツが実装されることから、サーバーを増強し、コンテンツが多数同時起動しても耐えられるように、コンテンツワールドの一斉増加を行いました。
しかしながら、プレイヤーのみなさんがコンテンツへ突入しようとする際の、パッチ4.2で修正した「コンテンツファインダーそのものの処理」に、根本的な処理負荷の不具合があり、今回の増強によって、それが顕著に表れてしまうことで、現状の問題を引き起こしています。

この処理を一気に最適化するためには、全ワールドのメンテナンスが必要となってしまうため、リアルタイムに検証を行いながら修正を行い、パッチ4.2と同等の安定度へ戻そうとしています。

また、それと同時に問題の最終的な修正方針を探るため、サーバーに監視コードを実装し、状態をモニタリングしながら、並行して最適化を行っています。

パッチ4.3を楽しみにしてくださっていたプレイヤーのみなさまに、多大なご迷惑をおかけしていること、深くお詫び申し上げます。

開発チームは、この問題の解決のために最優先で作業を行っておりますので、問題の完全解決まで、今しばらくおまちください。

neko6

IDとかに申請してもキャンセルされちゃうからのー。まぁ頑張って修正してほしいところじゃ。

続々報

FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
先ほどお知らせした各コンテンツへの突入速度低下についての続報です。
根本修正が完了し、これから各ワールドへ修正プログラムを適用していきます。

■発生している問題■

・インスタンスを利用するすべてのコンテンツへの突入速度低下

■原因と修正について■

パッチ4.2リリース後からパッチ4.3に向けて、コンテンツファインダー処理の最適化を進めてきましたが、そのプログラム中の重要な箇所において、処理の1文が抜け落ちていたことにより、空きインスタンスを探す処理が、超高負荷時にのみ、ループを繰り返してしまうことが判明しました。

修正プログラムを作成しましたので、これより全ワールドに修正の適用を行わせていただきます。

■修正の適用について■

これより各論理データセンターにある「コンテンツファインダーサーバー」を一度シャットダウンし、修正プログラムを適用して再起動を行います。
そのため現在コンテンツファインダーにリクエストしていただいているマッチング要求が、一度キャンセルされてしまうことになります。申し訳ございません。

全ワールドメンテナンスを行わず、最小限の再起動で問題を解決するため、大変ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解とご協力のほど、よろしくお願いいたします。

kuma8

さらなる続報だ。一度CFをシャットダウンするそうで、申請中の人は一旦キャンセルされてしまうそうだ。

コメント

  1. 3回目はなぁ・・・テストしようが無いのかもしれないけど
    純粋にパンクしましたじゃなくて前回同様ヒューマンエラーやろ
    吉田も内々でブチ切れてそう

  2. 3回目かいな
    ただのパンクじゃなくて前回同様ヒューマンエラーやろ
    内々で吉田もブチ切れてそう

  3. 極ラウバーンの反省いかせてないやん
    ってか2.0アーリーの時から進歩してへんやんけ!いい加減にしろや!

  4. まあ吉田本人のせいじゃないかもしれないけど次のPLLで前回みたいな全然反省していない(笑)みたいなノリで来たら普通に怒る

  5. これは流石になあ
    経験浅いチームかもしれんが気は引き締めてほしいぜ
    本気で作ってるんだろうしこっちも本気で遊ぶんだからさ

  6. 怒る気持ちはわかるけど、見た目同じで中身は全然違うやつだしなぁ

    • まあ実際に本格的に関わってるのは担当の人達だろうけど最終責任が吉田に行くからそこがミスばっかすれば全く知らない人は吉田に批判の矛先向けるでしょう

  7. 今回は解消まで5時間ぐらいだったかな

  8. 前回、前々回の問題を解決したから今回の問題が発生した(発見された)っていうデバッグあるあるだな

    反省を生かしたが故に起きたエラー…
    正直、頑張れ、としか言いようがないよ

  9. 次は今回で修正した場所の問題点がわかってそれを修正したから何も問題なくいってほしい

    • 俺もそう願いたいが、
      次は今回発覚したCF問題の先に潜在していた
      別のボトルネックが顕になる可能性もある。
      そしてこの手のボトルネック問題は
      相当するだけの負荷をかけないと見つからない。

      そう考えると蒼天の頃に比べて人増えたんだなあ……。

      • 数万人単位で動かす必要があるから、開発側が実施するのは不可能なんだよなぁ

  10. まぁそれでも前回みたく全部クローズにならなかったし、復旧早かったからマシだと思うけどねぇ…

  11. まあ人気ネトゲはたいていメンテ開け再メンテ当たり前だし、インスタンス使わない物に関しては普通に遊べるだけFF14はまだマシなんだけどな。
    というかスクエニでさえこれなんだからネトゲのメンテ明けのこれはもうしょうがねぇよって感じだわ。

  12. ま、ラウバーンのときに比べればだいぶマシさ

  13. 本番レベルの過負荷が起きなければ発現しないバグね。
    大規模システムあるあるな事例だし、事前に何かやれば対処出来るような話ではないからね。

  14. SEとしては何万人何十万人がログインしているサービスでオープンしたまま5時間で復旧したのはえらいと思いますけどね(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
    起きないのが一番なんですが…
    4.4では改善されていることを願います

  15. 規模大きすぎて国内では参考に出来るとこもないだろうしなあ
    起きないようにするよりは、対応速度を上げていくほうがいいようにすら思える

  16. こういったデカイリリースで不具合無しは現実的に無理。ただ誤魔化しが効かない部分のチェックが連チャンで漏れたのは痛い。とはいえ、きちんと問題点を説明するのはすげーと思う。

  17. 今回は目玉コンテンツ解放までにかなり長い時間かかるようにまでして負荷対策してたのにな

  18. あしたからほんきだす

  19. 運がいいのか分からんが、何の影響もなく進んじまったから、
    全く気づかなかったわ。こんなん起きてたのか……

  20. アプデ直後のトラブルは付きものと思ってるから俺はあまり気にしなかったな、リドルアナで初見祭り行ってる時にメンテ来たけど切断される事なく進めたのはありがたかったよ

  21. 零式消化してたから問題はあんまり感じなかったかな?混雑鯖だと違ったのだろうか

  22. 赤チョコボは単純に同時に出現可能な数に上限を設けてるだけだから、このSSはちょっと不適切なんじゃない?
    混雑してる雰囲気は出てるけどさw

    • 阿鼻叫喚な雰囲気を出し方かったのかもしれん…

      • 自分のチョコボじゃなくて、
        他人のチョコボのメテオに殺されるからなぁw
        重ねてくんなw 逃げる先に予兆出すなw 何故そこにいるw
        みたいな感じで、なかなか阿鼻叫喚だったわw

  23. ソロインスタンスなんてオフライン化しちゃえばいいのにんじゃね?

    • 簡単にいうけどオフラインでゲーム成立するように設計されてないんだから
      システム一から作り直すくらい手間かからねーか?
      つーか、オフラインってことは色んなデータをPCなりPS4なりに落とさなきゃいけないんだけど、
      今後パッチ毎に装備データを落とすこと考えるといくら空き容量あっても無理だろ

      • もともとグラフィックのデータはクライアント側だから装備が増えるのとデータ量は関係ないでしょ。
        クライアント側の改修に手間がかかるのは否定しないけど。
        今でもインスタンスに入る時はインスタンス内で使うデータだけインスタンスにコピーして、出る時にワールドサーバーに書き戻してるんだから、コピー先がローカルになるだけの話じゃないのかな?
        問題はローカルで不正にいじられたデータをサーバーに書き戻される可能性があるってところだけど、アイテムも経験値も手に入らない仕様にしてそもそも書き戻す必要すら無くしちゃう手もある。

        • サーバー側でやってるバトルの判定処理を丸ごとローカルに落とすと、
          チートのヒントを全世界にばらまく事にならない?

        • サーバーで処理してるものをクライアントで処理させる仕組みをもたせる
          って口で言うだけなら簡単だけど実際どれだけマージ工数かかると思ってるんだよw
          そもそも基本設計からして全くの別物だろうし、さらに個々のスペックまで考慮しなきゃいけない

    • それするだけで、何億円かかると思ってんだw

    • オフライン化したらクライアント改竄してチートし放題では
      例えばオフラインで戦う敵に絶武器をドロップするフラグをつけるとかさ

  24. 今回サーバーメンテナンス挟まずに直ったのは過去の経験が生きたな!状態だったんだろうけどね。
    しかし紅蓮は凄いな、紅蓮まで一度もこんな事が無かったのに。
    開発チームもあの手この手で対策仕様としてるのは伝わるけど、プレイヤー人口の増加がさらに上を行ってるのは嬉しい悲鳴と言うのかな?

    • 2.x、3.xはそもそもログインできなかったり
      エリアごと落ちたりして、エリアに入れなかったりしてただろ
      CFに行く前で問題が起きてたじゃないか
      技術が後退した訳じゃなく前進したから紅蓮のCF問題が起きてるんだよ

    • 単純に一度にかかる負荷が高くなった、というのもあるだろうけど
      アップデートを重ねて開発側のノウハウも蓄積されていった結果
      内部的にどんどん新しい仕組みを作っていってるんだろう

      例えば3.Xの時に100のパワーで動いていたものを、プログラムの改修やデータのやり取りの効率化を行い80のパワーで動かせるようにする
      そして浮いた20で別の遊びを追加したり性能を上げたりする、みたいな感じ

      こういうのってユーザーからは見えない部分だから、ミスがあったとき批判に繋がりやすいんだよな・・・

  25. もう直ったの?またGT入ったらまともに出来ないとかないやろうな

  26. 3回目なのもあるけど、朗読会で大丈夫って言ってたのがいけないよなー。
    パッチ日で普段より人増えてどうなるかわからないけど最善を尽くす的なことを言えばユーザーも納得できたと思う。

    • 実際中国ですっごい負荷に耐えたからと言って、新パッチが入ればシステムもバージョンアップされていくわけだから、そこでバグが入り込む余地は存在する訳だからねえ……。

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