PLLで公開されたパッチ4.3のジョブ調整内容をまとめておこう。
パッチ4.3ジョブ調整
・細かい性能はパッチノート参照。
・暗黒騎士、モンク、忍者、侍、黒魔道士、学者、占星術師の7ジョブに何らかの調整が入る。
暗黒騎士
・根本的な修正はパッチではできないが、可能な限りの調整を入れている。
・ダークアーツを使いすぎではないかという声はあるが、ダークアーツはダークアーツで使ってもらう。
・威力上昇、防御面強化、利便性の向上が全体的に入っている。8項目。
・ブランジカットが強化してある。実行後の動けない時間を短くしている。
モンク
・侍に敵視を抑えるアクションを持たせることになったので、モンクもそうなる。使う場所は考えてもらうことになる。
忍者
・強さに関係のなく、使いやすくなるだけ。ディープダンジョンで楽になる。
侍
・純粋に火力が上がる。基本コンボのWSに火力上昇が入っている。5アクションに強化が入っている。
・敵視上昇を抑える効果も何かに入っている。
黒魔道士
・エーテリアルステップとラインズステップの動き出しが早くなる。
学者
・ペットの使い勝手が少しだけ向上するが、それほどではない。
占星術師
・攻撃魔法の詠唱が極点に短くなる。
・ライトスピードのMP軽減効果を25%か50%ほど上げる。また与ダメージ低下を削除したり、リキャストを短くなったりしている。
・アスペクト・ヘリオスも強化。
コメント
まってたぞ、暗黒強化。はたして、本当に強化されてくれるのだろうか。。。
数値を上げるぐらいしかできないので、結局使い道のないままだと思うぞ
IDでは強いかもしれんが
DA回りは5.0まで直せないから我慢してねって感じだったな
数値弄るだけでめんどくささは変わらずか…
サイフォンでDA吸われるようになったのも面倒くさい原因なんだよなぁ
カーヴのようにアビにDAを合わせる場合はWS使うとDA消えるから、GCD中に2アビ入れなきゃいけない
そうするとそのタイミングでは防御バフは使えないし、ブラポン中だとそもそも確定で食い込む
かといってWS使ってもカーヴ温存できるタイミングは限られるし、そんなことしてると手数が減ってただでさえナイトの足元にも及ばない火力がさらに下がる
暗黒は簡単にする名目でMP消費をなくしたのが完全に裏目に出たからなぁ
他のジョブの引き下げはないみたいだし、侍はよほど引き上げがないとこのまま竜忍安定になりそうだな
というより方向性が違うジョブ同士でバランス取りはそもそも不可能なんだよ
だから高難易度コンテンツではストライカー枠1シナジー枠1みたいにシステムで固定してしまった方がいい
竜忍はパーティプレイに適応するように作られてる
問題があるのはストライカー側だよね?
完成度の高い職を弄るよりも問題のあるストライカー側が竜忍に並ぶシナジーDPSになるよう調整すればいいと思う
今すぐには無理なら火力調整や簡易的なシナジーで繋いで5.0で本格的に変えればいい
火力を上げたら上げたで今度はPTの動きや連携を一切考慮しなくてもダメージが出せるストライカー一択になる
同じ土俵にもっていくとその中から優秀な奴が選ばれるだけなので、ただの足の引っぱり合いになるだけで根本的な解決にはならない
それならば役割を明確に分けたうえで、各役割のジョブがそれぞれ入れる仕組みにする方が建設的なんだよ
また、競合するジョブの数は少なければ少ないほどバランスがとりやすい
この辺りはタンクヒラのバランスが全く取れていない点から見てもわかると思う
現状、竜と忍の完成度が高いのだから
問題のあるピュアDPSの方を竜と忍の役割が出来るように大改造したらいい
ピュア枠とシナジー枠を作る案は問題の無い竜忍にまで大きな変更を求める事になる
そんなことしたらレンジから文句が出るだけ。モ侍よりも竜が好まれるのは突耐性低下があるからというのも理由の1つ。レンジ自身で突耐性低下を付けられるようにすればストライカーでもいいかという流れになりやすい。つまりストショとホットショットあたりに突耐性低下つければいいんだよな。
突耐性ダウンは竜のシナジーなのだからレンジに持たせたら竜の大幅弱体レンジの大幅強化になる
だから侍かモンクに持たせて凸耐性ダウンを持つジョブを増やすか
凸体制ダウンを無くしてその分竜のDPSを上げるのがいいと思う
火力しかないピュアdpsが火力さげてまで敵視下げるか?
ようはタンクが稼げよってことなんだが、なら火力下げずに敵視も押さえられるシナジー組ばかりになるってわかりそうなもんだが
ピュアがレイド初期にはいれるほど火力くれるわけもないし、ますます淘汰されるだけじゃね…
むしろタンクがコントロールできるようにすべきなんだよなぁ
タンクにDPS求めないならいくらでもヘイトコンボ使うけど何か?
DPSがDPS出さないのが問題なんだよなぁ
おっ、イキってるねぇ^^^^
DPS出てないDPSがいるならヘイト問題は発生しないはずなんだけどねぇ^^^^^^
なにいってんだこいつ
ヒールヘイト、ストライカー一人だけdpsが高い他が低い、一人だけdpsが低く他はちゃんとしてるとかあるだろ
なにいってんだこいつ
ヘイトってパーティー全体じゃなくて一人に跳ねたらそれは跳ねたってことなんだが
開発がどう想定しているかはおいておき
現状ではタンクでもDPS3500以上出さないとクリアできず
それをするには基本ヘイトスタンスきって限界までヘイトじゃないコンボ
などを使っていくことだからな…
ヘイトスタンスばっかのタンクだといい装備でもDPS2000台とかだしね
減った分をDPS陣が補えるかっていうと攻略段階だとむしろ足らなくて
DPS陣が同じくらいの火力を平均的にだせてヘイトも少ないヘイト分散型
がもっとも効率がいいというのは当たり前のこと
一人だけ飛び抜けて火力を出す構成だとそれに合わせてヘイト取らなきゃいけなくなるので
ものすごくバランスが悪い
だからピュアDPSは標準でヘイトが低いでもないと微妙な存在なわけ
火力出せてペットとヘイトも分散できる召喚なんてジョブもある
火力下がる言うてもどの程度下がるか詳細が一切出てないからなあ。吉Pの発言聞いてるとタンクが普通なら必要無さそう?だったし。
お侍の火力も実際どの位上がるのかも分かってないし…。
どうだろうね
今回の零式は相性の問題で接近不利だからどうしても遠隔とシナジーがあるジョブの方が優遇されやすい原因かもしれんなぁ。
どうでもいいけど、『ブ』ランジカットじゃなくて、
『プ』ランジカットなんだけどなぁw
忍者何があるのか予想つかない
隠れるリキャ短縮とか?
ストライカーってなんだよ。勝手に用語つくるんじゃねえよ。
メレーの中でモンクと侍はストライカーって言われてるな
モンク侍共用の装備にはなんども「ストライカー」って単語がつけられてる
火力
スピラーがグリットスタンス関係なしの威力に
ブラナイの時間増
ブラッドデリリアムの時間微伸び
ダークパッセンジャーがDAなしになる
防御
シャドウウォールのリキャスト短縮
ソウルサバイバーが深謀遠慮みたいに効果終了後必ず発動
利便性
プランジカットの硬直減
サイフォンのDAが乗らなくなる
とか戦士並みにがっつりいじるのかな
とりあえずDAに関しては使わせる気満々だったから、
使わないでいい方向には調整してこないだろw
ていうか、火力マジでいじるなら、まずはソウルイーターよ。
本来暗黒の自己回復手段であるHP吸収が、
現状では弱すぎるってのもあるし。
アビサルドレインはまだ、大量に敵がいる状況では幾分マシだが、
範囲攻撃という面では少々弱っちい。
もち、使い勝手微妙なダークパッセンジャーは、
DAの有無とかじゃなくて、純粋に強化or追加効果の調整が必要だな。
防御もシャドウウォールより、ブラックナイトの他者への効果量と、
ダークマインドの微妙っぷりのほうが調整するの先だと思うがw
ブランジカットじゃなくてプランジカットよ(´・ω・`)
ゲームシステムが悪いんだろう
零式は問題無くクリアできるタンク視点で言うけど、スタンスシステムが要らない。