明日2月9日に、コーエーテクモゲームスのアクションRPG「仁王」が発売する。2週間ほど前に最終体験版をプレイしたので、それを基にゲーム内容を簡単に紹介しよう。
ダークソウルっぽいって言われてるゲームね。
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「仁王」最終体験版
アクション
構え
・上段構えは攻撃に優れ、威力の高い技を繰り出せる。
・中段構えは防御に優れ、攻撃範囲の広い技が多めで扱いやすい。
・下段構えは回避に優れ、気力消費が少なめで動作の隙も小さい。
まずアクションについて。攻撃、防御、回避以外にも、「構え」というのがある。R1を押しながら△、□、×を押すことで、上段、中段、下段の構えに変更できる。
構えによって威力やら攻撃アクションやらが変わるわけだニャ。
武器や敵によって構えを色々試してみたが、ここはなかなか面白いところだったな。
残心
・残心を行うと、気力が回復する。回復量はタイミングによって変化し、最大回復量は気力ゲージに示される。
また、攻撃では気力(スタミナ)を消費するが、攻撃後にタイミング良くR1を押すことで、気力が回復する「残心」というアクションもある。この「構え」と「残心」の2つが特徴だな。
残心を使わないとすぐ気力が切れちゃうけど、結構押し忘れちゃうんだよニャー。
マップ
マップはこんな感じだな。「拠点」や「メインミッション」「サブミッション」を選択できた。拠点での行動は「鍛冶屋」での装備関係とかだな。
メインミッション
装備
続いてメインミッション。装備画面はこんな感じだ。武器は、近距離武器を2つ、遠距離武器を2つセットできる。
近距離武器は刀とか槍とか斧とか鎖鎌とかだな。遠距離武器は弓と銃だ。
武器は鎖鎌が結構楽しかったかニャ。あと、装備は同じ装備でも追加効果がランダムで付いてくるから、装備集めが楽しかったニャ。
ランダム性能のアイテム集めという意味では、ちょっとハクスラっぽい感じだったな。まぁそれをハクスラと呼ぶのは正しくないかもしれんが。
スキル
レベル上げなどで得られるポイントを消費することで、各武器の「スキル」を開放することができる。特定の構え時に特殊な攻撃ができるようになるとか、手裏剣が使えるようになるとか、そういうのだな。
体験版ではスキルあまり使わんかった気がするけど、まぁなくてもたいして困らん感じかニャー?
社
篝火・・・ではなく、道中にある「社」がリトライポイントになる。経験値割振りのレベル上げなどもここでできる。
ここはダークソウルと一緒だニャ。
刀塚
死亡するとその場に経験値(アムリタ)を落としてしまう。そしてそれを回収する「刀塚」というシステムがある。
ここもダークソウルのソウル回収と一緒だニャ。
血刀塚
他には、死んだプレイヤーの墓標がその場に残り、それに触れて「戦う」を選択することで、そのプレイヤーのプレイスタイルを反映したAIと戦える「血刀塚」というシステムもある。PvPではなく、AIとの戦いというのが特徴だな。
他のプレイヤーそのものとじゃなくて、他のプレイヤーのAIと戦うシステムね。これはなかなか面白かったニャ。
プレイヤーのレベルによっては手強かったりもするが、倒すと経験値や装備の一部が貰えるので、やりごたえと装備集めの両方で結構ハマるな。このシステムは良かったと思う。
高難易度の戦闘
で、肝心のメインミッションでの戦闘だが、これがなかなか高難易度だった。最初のほうの雑魚から強く、めちゃくちゃ死にまくった。
死亡ダイジェスト。1対1ならまだいいんだけど、敵が2対以上いるとほんときつかったニャ。
体感ではソウルシリーズより難しく思えたな。まぁ慣れの問題かもしれんが。
中ボスも強い
良装備などのお宝を守る中ボスっぽい敵との戦闘。ここも数十回死んだな。
もうこいつがボスなんじゃないかと思ったくらいだニャ。
ボスの「鬼女」
そしてボス戦の鬼女。見た目が怖い敵だな。
2chの鬼女板から出張。
これも数十回死んだが、なんとかクリアできた。ちゃんと「残心」を使っていかないと、気力がすぐ切れて大変だったな。
攻撃後にタイミングよくボタンを押すのってなかなか難しいんだよニャ。しょっちゅう残心するのを忘れちゃう。
サブミッション
メインミッションはそんな感じで終わったのだが、メインだけでなくサブミッションもある。体験版でのサブミッションはボスとの一騎打ちだった。
ボスと一騎打ち
当然これも大量に死亡。
協力プレイもある
まぁ雑魚戦もボス戦もほんと死にまくったが、クリアするだけなら「協力プレイ」でなんとかなるはずだ。協力プレイはどちらかが死ぬまで一緒に攻略できるモードと、片方が死んでももう片方が復活させられるモードがある。
今回の体験版では協力プレイはしなかったけど、後者ならうまい人と組めばなんとでもなりそうね。
まとめ
・・・というわけで、雰囲気やシステム、難易度はダークソウルに似ているが、3種類の「構え」や、スタミナ管理の「残心」、ポイント割振りで開放できる「スキル」、AI戦の「血刀塚」といった要素もあり、ダークソウルとはまた違った面白さのあるゲームだった。
高難易度なだけじゃなくて、ランダム性能の追加効果が付いた装備集めも楽しさのひとつね。そういうのが好きな人にオススメかニャ。
2月9日発売
パッケージ版
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コメント
ハクスラっぽいというか、正真正銘ハクスラゲーだと思う。
ひたすら装備集め、吟味、強化、時間泥棒や。
後はハクスラで鍛えに鍛えても力及ばないようなキチガイじみたボス戦が用意されてるかどうか。
正直最終体験版はヌル過ぎた
鍛えに鍛えても力及ばないボスなんて本気で求めてる奴の数って実際どれくらいいんの?
自分がクリアできる範囲で歯応えのあるボス、ならわかるけど
14で言うところのミッドコアみたいな思想だな
ミッドコアの思想じゃねぇよw コア(廃人)の思想だ。
ミッドコアの思想は自分がクリアできる範囲で歯応えのあるボス、だ。
なんでもかんでもミッドコアって言葉使えば良いってもんじゃねーぞ。
できもしねえくせに要求だけはいっちょまえって馬鹿にする意味での「ミッドコア」でしょ
まさに「自分がクリアできる範囲で歯応えのあるボス」を要求するのがミッドコアだろ
ミッドコア言いたいだけのやつ多すぎ 使い方間違ってまでなんで使いたがる
意味も分からないのにちょっと難しい言葉を覚えたらすぐ使ってみたくなるお子様よくいるだろ?
あんな感じなんだから周りも生温かい目で見守ってあげればいいんやで
コアは黙ってRTAするんだよなぁ…
自分がクリアできる範囲に差があるだけで、どっちも同じじゃない?
本当にクリアできない物を求めているわけじゃないだろうし
こういう奴らの存在が格ゲーやシューティングみたいなジャンルそのものの衰退を招くんだよなぁ
やりこみが出来るゲームでそれを使う対象が存在しないって結構辛いよ
ジャンル違うけどやりこみ系SRPGのディスガイア5は最強ボスが追加されるアップデート来るまで
どんだけ強くしても力を振るう対象がいなくて空しかった
チャレンジする為の一体のボス位いてもいいとは思う
昔のRPGにもよくいたじゃん、クリスタラーとか神竜とかね
ハクスラだからこそ必要だと思うよ、まぁキチガイじみた強さである必要はないけど
アクションゲーなんだから強装備揃えてボス倒すなんてやりこみじゃないよ
こういうゲームでのやりこみってむしろいかに低装備でクリアするかみたいなベクトルだろ
難易度上げるなら裸でクリアみたいに自分で調節できるだろうさ
まあやりこみプレイってRPGとかでも装備縛りや低レベル一人クリアとかみたいなもんを指してたしプレイヤーが縛りで難易度調整すりゃいいからなー
このゲームアクションゲーの要素が強くても
ハクスラゲーでもあるんだからそこ抜いちゃだめだと思う
片方の側面だけ見すぎだよ
むしろアクション要素が95%超でハクスラ要素もちょっとあるよってゲームだろこれwww
こういう死にゲーのやり込みなんてアクション極めるのに尽きるわ
装備集め?アホかwww
この手のゲームのやりこみ勢って大体RTAに収束するからね
強ステの装備厳選してその装備じゃないと倒せない敵を倒すなんてコアにはなれないけどライトにはなりたくない人なら求めるのかな?需要ないと思うけど
でもハクスラ出来るんだったら
やっぱ使う先もあるべきなのでは?と思ったけどよく考えたらこのゲームPVPあるし
それに使えばいいんだと今気付いた
強ステの装備厳選して対人する要素あるしそれがボス代わりだね
そこまで全否定されると
もうなんとも言えないんだけど
そう言う要素はあってはいけないんだろうか
よく考えたらPVPがあったし、アクションと装備の相乗になるだろうから
アホと言われた装備集めも遊びの一環になるんじゃないかな
PVPなんてどうせクソだからやらねーよハゲとか言われたらなんも言えないけど
この手の対人とかそれこそ駆け引きとかアクションの習熟度を競うもんやろ
ガッチガチに固めて初心者狩りたいとかなら別だろうが
ボーダーランズのレイドボスは何の準備もなく挑むと瞬殺されるけど装備とスキルガチガチに固めればソロでも何とかなるって感じで楽しかったな
そういう方向性なら大歓迎なんだが
それ1番面白くないパターンだ。
つまり時間だけかけたら余裕っていう嫌われる上つまらんクソゲーだな
時間かけずにすぐクリアできたらそれはそれで文句言うくせに何言ってんだ
鬼武者とは違うのかな?
和風モノは装備のデザインがね・・・
これからのゲームは一番大きい声、多い声=廃人、基地外の声、これの半分くらいの程度で実装すると、いろんな種類の人間が買うしクリアまでやると思うよ
ライト勢やエンジョイ勢は、そもそもたいした声すら挙げないからな、声出すのは真剣な奴ら、つまり廃人や基地外になる
正直、こいつらの声の1パーセントくらいの程度で実装するのが一番売れるし、基地外を排除迫害できて、一般ユーザには万々歳なんだけど、そうもいかないしな
難易度は、回復無しとかノーコンとか、廃人や基地外が自分で勝手にハードル上げてやり込んでくれるから、公式が制限つけまくって難易度上げてくる必要は皆無だよ
公式は、お前らの手間掛けて作ったお気に入りのモンスターが、ユーザに楽しみながらすり潰し殺されるのを見てりゃ良い、その為にゲームを作れ、それが、これからしばらくのCSを継続させてくれるよ
ハクスラ系に、ガチムズボス実装するのは別に間違いでもなんでもないが
というかなかったら、何百時間も没入する人いないでしょ
まあ、倒せない非廃層がイライラしないように、そういうのはパッケージに組み込まずDLCで出すといいね
信長「また魔王役っすか・・・」
第六天魔王さん どうしましたん?
あんた「魔王役」じゃなく、魔王じゃないですかw
サムネこわE;;
コーエーはすぐにセールやるからちょっと待つよ(´・ω・`)
最近少ないやりごたえの有るゲームだわ