【FF14】詠唱妨害の仕様変更で詩人・機工士は弱体?フィースト調整のフォーラム意見

FF14

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昨夜に吉田氏から投稿されたフィースト調整内容のうち、詠唱妨害の仕様変更と、モンク・忍者の強化について、フォーラムで疑問の声が出ている。その意見を紹介しよう。

https://nekokuma.com/post-25110/
ザ・フィースト総合スレッド

詠唱妨害とVIT

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まず、最大HP15%未満のダメージに対しては詠唱妨害が発生しないよう変更されることについて。「黒がVITガン振りしたらスリプルの詠唱止めれるのか気になる」「占星がノクタでアスベネ+世界樹を投げたらもう詠唱なんてほぼ止められそうにない」などという意見が出ていた。

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VIT積まれると詠唱中断が厳しいってことね。睡眠やバインドは妨害できないとうざったそうだニャぁ。

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それと、仕様が変更されると詠唱妨害には大体1500以上のダメージを与えなくてはいけなくなるため、それだと詩人・機工士は詠唱妨害全く詠唱妨害ができなくなるのではないかとも言われていた。詩人・機工士の弱体化だとの意見だな。

neko5

詩人・機工士は距離減衰もあってイマイチって評価を聞くけど、詠唱妨害が難しくなると、余計に肩身が狭くなるかもニャ。

kuma13

一応メヌエット・バレルの距離減衰は緩和されるが、その調整でどうなるのだろうな。

モンクと忍者の強化

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そして、強化が明言されたモンクと忍者について。「バフ消し持つモンク、バーストトップの竜、状態異常を持ちだまし討ちもある忍者と、各種特徴が出ているのではないか」「竜騎士には沈黙がない」などと、近接DPSはバランスが取れているので、強化は不要という意見が出ていた。

neko6

ねこ夫的には忍者のDPS面がどうかニャーとは思ってるけど、それぞれ個性が出てるってのはあるか。

kuma2

忍者については、沈黙などがあるので不要という意見と、沈黙より火力がほしいという意見で、賛否両論だったな。ただモンクについては、スタン中の数秒間での瞬間DPSなら近接の中で一番高いとも言われ、強化が必要という擁護は出ていなかった。

neko15

瞬間DPSならモンクのほうが高いのね。まぁどういう強化がされるんじゃろうニャー。

コメント

  1. ヒラが強すぎるから狙われてるのに、更に強くしてどうすんだ

    • 空気にすりゃいいっての?

    • もし今より弱体化したらヒーラー狙わないの?
      狙われても落とせないぐらい強化すれば狙われないということ
      ヒールロールはこうでもしないと絶対狙われるから

    • バカだなあ ヒーラーが狙われなくするための調整だろうが
      ヒールの上から殺せるなら殺せないヒーラーに粘着する意味もないからな

      • その意見必ず出す奴いるが、んなこたーない。
        ヒラがいなけりゃより少ないダメージで倒せるんだから、

        「(量の大小に関係なく)バリアと回復が出来る限りヒラは狙われる」

        • 15%以上のダメージ出さないと詠唱が止まらなくなるから
          粘着の効果がかなり減るし
          CC技があるかつヒーラーに耐性付いてない時以外ヒーラーを粘着する意味がほぼなくなると思うよ
          ヒーラーは今でさえ味方がフォローすれば敵DPSフルバフ炊いてもなかなか落とせないぐらい硬いのに、詠唱妨害の緩和されるとヒーラーを落とす難易度が跳ね上がると思うよ
          それでもヒーラーを落とすために延々とヒーラーを狙い続ける意味がないってこと

          • ヒラの詠唱妨害できなくなったら延々回復されて落とせなくなって泥仕合いになると思うんだけど開発はほんとに自分らでプレイしてるのかな?

            • そのためのデンジャータイムの時間短縮と効果アップだろ

        • ヒラを狙ってヒラが自分回復に夢中になった裏で
          他のDPSを殺す、という戦い方ができるようになるんじゃねーの?
          逆に、ヒラに固執しすぎる奴は勝てないという
          吉田の意見も正しいと思うけど。

    • ヒラは壊れてるくらいで丁度いい
      でないとやる奴いない

  2. ヒラ狙ってもどうしようもないなから、メダル持ってるDPS狙って下さいねって言う開発からのメッセージ。実装前にも言ってたし。

    フィーストエアプですけど。

  3. ヒラバッカ狙われて何も出来なくされたらツマンネやーめたってなりますしおすし

  4. ダメージによる詠唱妨害より、その他の方法を考えろって事かね
    バインドなり吹き飛ばしは強いぞ

  5. 詠唱妨害できない=弱体って意味不だわ
    お前らの役目は敵を倒す事だろうが

    • どうせ殴って妨害出来ないなら黒や召で火力出した方がいいやーになって
      そのジョブを出さない(せない)=弱体という式かと。

    • 敵を倒すために詠唱妨害が必要なんだが?

      • 詠唱妨害はダメージじゃなくてほかでやれってことだろ ヒーラーに粘着するんじゃなくてほかのことに活路みいだせ
        距離減衰なくなったんだから火力出せるだろ

      • 別に常時妨害しなくてもいいよ
        クリったりしてHPが半分になった敵がいたときだけ確実に止めればいい
        上手いタンクはそうやってくるから怖い

    • 詠唱妨害はそもそも敵を倒す(敵とのダメージレースに勝つ)ためにやることなんだが……。

      リスクのない遠距離から一方的に詠唱を妨害できることは強みだったわけでそれができなくなったことは弱体だろ。特に詩機はアビ使わなきゃ一発一発のダメージが低いわけだし。

    • ※5
      ジョブ特性も戦略も戦術も分からないお馬鹿ちゃんは黙ってなちゃい

    • プレイしてないなら意見しない方がいいよ

  6. 詠唱妨害がHP依存はヒラにはいいかと思うけどDPSには不要じゃないか? しても5%くらいでいいだろ、コンボ最終付近じゃないと止められないとか笑えないわ。

    • 今の15%は難しいから今後調整したいのでフィードバックお願いします、って書いてあるけど読んだ?

  7. 単発のダメージは低いモンクは張り付きいみなくなったからなぁ
    エーテルフロー飛ばすマンだけだとうーん

  8. ダメージ以外にも、詠唱妨害はスタン、沈黙、吹き飛ばしと手段は多くあるんだが。

  9. ここの開発はどんだけ詩人嫌いなんだよ

  10. デンジャータイムとヘヴィメダルの仕様変更もあるんなら
    ほぼ常時火力が回復力を上回る状態になるんだし
    妥当な修正だと思うけどなぁ

  11. 白メインだけど、今まで通りで良かったな。

    粘着してくる相手をあしらうの楽しいから、どんどん狙って欲しかったんだけど。

    • 上手い人基準。ダメ。ゼッタイ。

      • バランス調整は上手い人基準じゃないとダメなんだよ。下手基準だと壊れキャラが必ずでる。
        これは全ての対戦ゲーム共通だよ。

        じゃあどうやって初心者救済するかといえば、練習モードやレーティング。

        14には練習モードない上にプレシーズンでレーティングがない、両方が無い状態だから問題なの。

        実装の順番が間違ってる。

        • 個人的にはPSの差がそのまま勝敗に直結するような
          がちがちなバランス自体が必要ない気がするんだよね
          もっとシステム側でどんどん大逆転が起きやすい状況に
          しちゃったほうがいいと思うんだよ。
          フロントラインはどちらかというとそういう感じだったから
          気楽で流行ったんだと思う。

          • PSで差がつかないっていうのはPSを磨く努力をしても報われないのと同義なんだよなあ。
            そうなると本気で頑張ってPS磨いてた人はアホらしくなって去ってしまう。
            詰将棋のように淡々と追い詰められて逆転の目がないのもそれはそれで辛いが、PSある人は報われて然るべきだとも思う。

            • 言ってることはまあわかるんだが
              PSを磨く努力をする人のほうを向いていても
              14のPvPが流行る未来が見えない。

          • >システム側でどんどん大逆転が起きやすい状況
            白けるんだよそれ
            スポーツもゲームだから野球やサッカーみたいなスポーツで想像してみるといいよ

            • サッカーと野球でいえば
              サッカーは基本なにやっても1点で
              いわゆる逆転満塁本塁打がないから”俺は”つまらない

              • ザ・フィーストだと逆転満塁ホームランありえるよね。

                コイン多い奴狙えばいい。相手側は全力で守る。熱いじゃん。

                あとこんなにアンカ付くと思わなくて困惑したw

              • 逆転満塁ホームラン自体もシステムで作り出した逆転劇ではない
                3アウトで攻撃終了というそれまでと同じ制限の中で攻撃を積み上げていった結果だから盛り上がる。劣勢だったのを跳ね返した戦術とか努力や技術が観てる人を惹きつける
                負けてるチームは7回以降9アウトまでOK。バットに当たればヒットですなんてルール(システム)にしたらどうなるかってな

                サッカーはビデオゲームならMOBAに近いルール
                あくまで対等な条件でゲームスタートしてるから、先に攻めて結果を上げたチームが優位性を保てるルールにしている
                そこを無に返すようなルールを作ると攻めるメリットが無くなるからな。逆転要素が薄いからこそ劣勢なチームが盛り返しただけで緊張感が出てくる。内容にもよりフォーカスがいく

                スポーツやゲームで逆転が盛り上げるには理由がちゃんとあるんだよ

            • サッカーで例えるならならいきなりPKになって入れたら逆転!
              野球ならいきなり満塁で守備がいなくなるそんなレベルか…つまらんわな
              システムのみで逆転させろってのはなー

  12. 15%未満だと詠唱妨害されないってことは
    HP9000台ヒーラーはイラネってことになるんだろうか

    • それでもタンクの3段目では足りないし、
      近接DPSも竜のフルスラ以外は、方向合わないと怪しい

  13. ツール野放しでACTで敵のHP見て戦闘前に詠唱止まるか分かる奴と
    コンボ3発入れるまで詠唱止まるか分からない奴がランクを競う
    自称eスポーツゲーがあるってまじ?

    • ドラクエ10だっけ?

  14. うまい人基準で調整なんてやったらまた過疎るよ
    盛り上げるならカジュアルに楽しんでる人たちにやってもらわないと無理

    • LoLはまず上手い人基準で頂点の調整をして、
      その動きやらがしやすいように底を上げる形で調整してるから
      同じようなやり方でいいと思う

      • ffの場合ジェイルよりFLのが盛況なんだからライト勢合わせでいいんじゃね。

        • 極端な話、PS一切関係ない完全なバランスとなるとジャンケンゲームでしょ
          そこからPSによる差をどこまで広げるかってところがポイント

        • フィーストが人気で
          FL壊滅状態だぜ
          情報古過ぎない

    • イカだって上手い人基準で強いのはナーフあったじゃん。下手基準で調整はカジュアルじゃなくて壊れキャラ生むだけ。

      これは全ての対戦型のゲームの基準方針だよ。

      • 壊れキャラ弱体食らってんで。

    • その基準で調整したら、うまい人が完全無双するだけなんだよなぁ

  15. 大まかな方向性出しただけで他の細かい数値がどうなるかはわからんしなぁ

  16. 詩人は弱体だと思うけど機工は強化にならないかこれ?
    狙撃軽々決めてくるなら召喚の弱体要らんぞ

  17. カジュアル謳ってる上にヒラ2の8×8と、ランクマッチあるガチの4×4を同じルールでやるのがそもそもの問題なんだよなあ

    MMOのカジュアル謳ったPvPに何度も死んで強く逞しく育ってとか求めてない
    だからガチ用の調整でいいよ

    • 8vs8はフィーストではカジュアルなので遊んでみてくださいってだけで
      フイーストはカジュアルじゃなくてがちなんだよなぁ

      • カジュアルという言葉がライト初心者と開発上級者で違うのがな

        フィースト88どころかフォールドあるからな
        言うとおりランキング関係ないから気軽に遊んでね、というだけで
        シールみたくワイワイ何となく対戦ゲーやってる気になれるよ、というカジュアルではない

  18. ウルヴズの時から散々言われてたけど、初心者問題は練習モード追加するだけで大半が解決されるのに、頑なに実装せずに調整しようとするから迷走感パナイ

    カジュアルにするならバランスじゃなく、8vs8だとアドレナリンゲージや回復アイテムがぽこじゃが沸いて逆転が頻繁におこるようにすればいいだがな。
    バランスでカジュアルにするのは、ガチンコ用意してるゲームでは最大の悪手。

    14のPvPはタゲ式だからこそ、スキルの残り数の読みあいってカードゲーム的面白さがあったのになぁ。

    • なんかよくわからないけど、お前ウザイ

    • 練習モードって言ったってジョブクエに毛が生えたようなのだろ?

    • レートの有無で分けてるだろ

    • 今は全部練習モードやん

  19. 練習モード実装をいうやついるけど、具体的にどういったものを想定していってるんだろ。

    • 自分はFPSで言うプライベートマッチみたいのイメージしてる
      敵味方完全身内オンリーで戦績も報酬もないお遊び対戦とか、遠隔の減衰距離の感覚とか初めてPvPに出すジョブのアクションの感覚つかむのに欲しい

  20. 練習してからこいなんてコンテンツにしたら
    ますます誰もいかんだろうな

  21. 練習っつか検証・調整・あと遊びに使える任意の相手とのマッチングだろ?
    当然勝率・レート変動なしで。

  22. 規定人数満たさなくても身内で部屋作って身内の中で対戦するモードは欲しい
    各種検証にも使えるし、バグも見つけやすいしな

  23. 作り手の事を一切考えないでいいなら、
    パーティーリーダーが、相手のパーティーリーダーに「対戦を申し込む」
    って申請して、シャキーン。
    お互いのPTリストを表示して、全員が突入したら対戦開始。
    今のカードバトル&ID申請と同じ感じだな。
    この時はもちろん、お互いの人数やロールがバラバラでも
    お互いが了承したらバトルできるようにすればいいかと思う。
    そういう仕組みにシステム変更するのは、どれ位大変なのかは知らん。

    • いいんじゃね。
      現状の問題は「プレイヤー数の確保」じゃからの。
      それをやるにも人を集めにゃならんのよ。

    • それすごくいいね!是非PvPフィーストスレに書き込んできてくれ!

  24. このゲームガチガチなのつくって流行ったことないじゃん

  25. まともな調整なんて出来ないんだから
    PvPエリアではケアル系の回復魔法を攻撃魔法に置き換えれば良いよ
    これで開発の望むキル合戦になる

  26. スリープクソゲーなんとかしてくれんのかね・・・

  27. 忍者は無理にDEX感だそうとして失敗してる
    とりあえずみやぶるとかいうクソスキル削除してフェターいれよ?

  28. カジュアルにするならネームタグを何故ジョブにしなかったの?
    これ最優先だろうに・・・

  29. 「練習モード」って吉田の言ってた「テストマッチモード」のことだろ?
    1v1のデュエルにも対応するとかいう
    3.X中には実装するって言ってたじゃん

  30. これで更に詩人お断りみたいな空気になってしまいそうで怖いな…
    威力減衰の緩和は嬉しいけど詠唱妨害しつつキル取っていくのが楽しかったんだけどなぁ
    これで更にジョブ名表示までされたらただの的になる気しかしない

  31. 正直こんないい加減なバランス調整で面白くなると開発は本気で思ってるのかが疑問。
    ってかまともなPVPがやりたいならスキルの流用じゃなくて完全に1から作り直さなきゃ無理だろw

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