ジョブ
全般
・ジョブ固有のDPSが低い分は、パーティへの貢献度が高くなるように貢献数値を多くしている。竜騎士がいてもモンクがいても、パーティ全体では同じくらいの火力になるというのが基本方針。
・シナジースキルは、パーティだけでなく、自分のDPSを上げるためにも絶対に使うという設計になっている。
・ジョブゲージのシンプル版は現在作業中で、任意で切り替えることができるようにする。
・デバフの視認性を高めるUIを導入するのは、デバフの数が多すぎて無理。
・フィジカルボーナスは、振り忘れや、結局のところ極振り一択なのでなくした。
・ダイレクトヒットの発生確率は全ジョブにあるが、DPS以外の影響は大したことがない。
・変更されたアクションでクエストに関係するものは、クエストを修正した。紀行録にも反映され、今後は変更後のものが再生される。
タンク
全般
・特徴を残しつつ、MT、ST、いずれも横並びになるよう調整した。
・スタンスを頻繁に切り替えることは推奨していない。
ナイト
・コンボルートが調整され、やることも増えたので、面白くなったと思う。
・新しく追加された範囲攻撃にヘイトを付けなかったのは、サブタンクのときに使いやすくするため。
DPS
近接DPS
・近接DPSの調整は竜騎士を標準に、そこからシナジーや操作難度などを含めた変化を考えた。
竜騎士
・コンボルートをかなりシンプルに調整して、「蒼の竜血」がかなり簡単になっている。ゲージで管理する必要もなくなるくらい。
・コンテンツに合わせた瞬間判断でDPSを稼いでいただければと思っている。
モンク
・構えに応じて「羅刹衝」の効果が変わるようにしたのは、DPSを伸ばす場合は状況判断力のほうが必要という方向性をより突き詰めたタイプだから。
・フェーズの切れ目でDPSが落ちていたところは、うまくやると維持できるようになっている。
忍者
・パーティへのシナジー効果に手が入ったので、その分単純にDPSを上昇させている。
侍
・極めると強い。蒼天のイシュガルドでの反省から、新ジョブは多少強めにした。
・同じ基本ローテーションで回すよりも、コンテンツに沿ったローテーションを瞬時に切り替えることで、工夫の余地が広がる。
遠隔物理DPS
・詩人と機工士はほぼ新ジョブになっている。
詩人
・2.5時代+αの進化というイメージ。
・MPやTPを回復する支援系のアクションがロールアクションとしてセットできるようになったので、双方に同じ効果を持たせる必要がなくなった分、自由度を与えられるようになった。
・MPとTP回復の効果を詩人と機工士の双方に持たせないと、レイドにおける使用率が偏ってしまうということが、遠隔DPSを作るうえで足かせになっていた。
機工士
・詩人と立ち回りが似ないよう、ある程度扱いやすく、動きもスタイリッシュに戦えるようにした。非常に地味だと言われたので、色んなオーバーアクションで撃てるようにした。
・ワイルドファイア後の空白時間が単調だったので、方向性を変えるために「ヒートゲージ」というシステムを搭載した。
・ヒートゲージを維持しつつ、ダメージバースト時にはオーバーヒートをという感じ。オーバーヒートさせるタイミングをどこにするかが工夫のしどころ。
・「火炎放射」は範囲攻撃にもヒートゲージの管理にも使える重要なアクション。
黒魔道士
・「三連魔」と「ファウル」の使いどころが肝。ここで上位プレイヤーの火力は相当ブレそう。
・レイド勢には以前より工夫の余地は大きい。
召喚士
・「ルインガ」が「トランス・バハムート」の影響を受けるので、「ルイン」と「ルインガ」は統合していない。
・「デミ・バハムート」は「トランス・バハムート」でトランス深度を深めると召喚でき、トランスゲージの時間が切れるまで、プレイヤーの命令で攻撃して、一緒に移動もできる。
赤魔道士
・近接攻撃は普通にWSとして使えるが、魔法剣状態にしたほうが強いので、それをどのタイミングで使うのかがポイント。
・インスタントで魔法を撃てるシチュエーションが多いので、意外と動きながら戦える。
・FFシリーズの赤魔道士だから白魔法と黒魔法が使えるというエッセンスは残してほしいとオーダーしたので、支援能力が大きくなった。
・連続魔が使えるので、ケアルでも一瞬で物凄く回復する(IL290で5500程度回復。連続魔を使えば短時間で10000以上回復)。ヒーラーが戦闘不能になったときの立て直し能力はかなりのもの。(蘇生もできる)
ヒーラー
全般
・IDでDPSを求められる風潮なせいで、ヒーラーで気軽にプレイできなくなっているので、ヒーラーの攻撃魔法をMNDで計算することにして、クルセードスタンスの必要をなくした。ヒーラーにより攻撃してほしいというのではなく、攻撃という選択肢を気楽にしたという変更。
・スタンス切り替えがなくなった分、他のことができるようになっているので、工夫の余地は増える。
・「救出」でハラスメントが多発するようなら削除せざるを得なくなる。
PvP
全般
・アクションの中身がPvEと全然違うので、研究と工夫の余地は相当ある。ほとんどが別アクション。
・本当はレベル1から参加できるようにしたかったが、クラスの概念があるので難しい。
・レベル30になれば、フリートライアルでもランクマッチ以外はプレイできる。
・レベリングにもなるので、PvPだけでレベル70まで上げることもできる。
・コンボボタンをマクロで再現できるようにする予定はない。
・コンボボタンをPvEに実装することはできるが、PvEの場合はジョブによってはコンボの派生が多すぎてまとめきれないのと、それを実装すると簡単になりすぎるなどの問題がある。 PvPは方向指定をなくしているので実装しやすいというのもある。
新大規模PvP
・パッチ4.1で、2つの勢力に分かれて戦う新たな大規模PvPを実装する予定。
・メカや兵器なども登場する新しい遊び。某レイドボスみたいなのが暴れたりするなど、色々とはっちゃけている。
フロントライン
・同じルールでマップ違いはありだが、これ以上ルールを増やす必要はないのではという話を開発チームとしている。
・今週はシールロック、来週は砕氷戦といった感じで、ルールを週替わりにできないかという話もしている。
ジャンピングポーション
・ジョブレベルブーストを使ったときに入手できる装備のILは、60IDに行ってもタンクのヘイトがほかに飛ばないくらいのもの。現パッチの一番上のものではない。
その他色々
・IL270装備はレベル63~64くらいまでは使える。
・初回のレイドなのと、大幅にローテーションが変わるものもあるので、レイドのDPSチェックは緩くしている。
・メディアツアーで、4人で遊べるハードコンテンツが欲しいという意見が多かったので、もう1段階真剣に検討してもいいかなと思っている。
・ダスクヴィジルの反省から、レベル61から始まるIDの難易度は、3.xシリーズに比べるとかなり下げている。レベルが上がるごとに難度も上がっていき、レベル70に近づくあたりでいつもの感覚に戻る。
・冒険者小隊のレベルキャップ変更はパッチ4.1を予定。
・新規プレイヤーが次に何をすればいいのか迷わないようにするため、メインクエストにナビゲーターを付けた。「紅蓮のリベレーター」のクリアまでサポートされており、オプションで非表示にすることもできる。レベル30付近でジョブになっていない場合、ジョブクエストのお知らせも出るなど、やっておいたほうがいいクエストもサポートされている。
インタビュー記事
赤魔道士は攻撃魔法だけでなく回復や蘇生も得意!『FFXIV』吉田氏インタビュー(1/3) – ファミ通.com
「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた – 4Gamer.net
コメント
タンク横並びとは言うけどスキル見てるだけだとMT戦士とかあのスキル見てる限りじゃ選択肢にすらならなさそうだったが
実際触ってみれば意外と火力も硬さもあるんかね?
正直火力面では暗黒がMTST共に強そうな雰囲気あるけど
スタンスによるeffectiveHPは元から大差ない上に、
ヴィントルート混ぜれば原初の魂(6秒間20%減)が15秒に1回間隔で使える上に、
2回分ストックしておけるから前より隙はなくなってると思うぜ
今までは大技に備えてラース5維持待機かウォークライ未使用待機だったけど、
気兼ねなく使えるのはかなりありがたい
フォーサイトもランパに変わって至れり尽くせり
新規さんに向けてかなり親切になったのねぇ
PS3を切ってやれることが多くなった印象だなぁ
個人的には、大規模PvPが面白そうだから期待してる
赤魔、回復力あるのかFF14だから無いかと思ってた
これは赤魔やらざるおえない
え、機工士モーションも一新したの?
弓術士共々使用感も変わるみたいだし早速触ってみたい
一新はしてないぞ
キャスト撤廃でくねくねが無くなったのと、ヒートゲージ管理すれば基本WSの3スキルが上位スキルに置き換わってモーションも変わる
それ以外は据え置きだろ
全体的にオーバーアクションで実行する様になっている。
と書いてあるから、総入れ替えではないにしても、
多くのスキルが無駄にモーションする様になるんじゃね?
ジョブアクション動画見る限りは、リロード、ホットショット、スプレッドショット、リコシェット、ワイルドファイアとか全部モーション据え置きだからなあ
他、ヒート○○の上位スキル除いたらガウスラウンドとハードブレイクぐらいしか残ってないし
色んなオーバーアクションってのは新スキルのこと言ってるんだと思う
ヒート系、クールダウン、火炎放射、あと使い所はよく分からんがオーバードライブはタレット自爆で派手みたいなことは書かれてるな
侍が高性能なのは意図的なのね
それにしても強すぎでは?
新ジョブは蒼天の反省から強めにしたって言ってるね
後で調整されるかもだけど、実装時はすごく強そうね
蒼天の時は新ジョブやる人少なかったから
今回はとにかくやって欲しいのか
落ち着いた頃弱体くらいそうだなw
弱体は無しの方向だから他が強化される感じだろうね
忍者は早々に弱体されたんで、もうそんな公約は失われてる
弱体化無しの公約は忍者弱体の批判を受けてだろ?
何いってんだ…お前
ええ……「しゃーない」でみんな納得したろ
何言ってんだ…お前
侍は難しいけど強い
ってインタビューで言っているしね
救出ハラスメント承知の上で実装したのね・・・・・・
承知の上、ではないだろww
ハラスメントOKみたいな取り方すんなww
そういう使い方する人が出ない事を前提で実装して、
もし出たら削除するからなコノヤロウって感じだろ。
忍者の煙と影ハラスメントで使ってるやつ言うほどいるか?
ただでさえタイトなロールアクション嫌がらせのために1枠埋めるやつが問題視されるほど増えるとは思えん
クエストの修正もしたのか。
大半は気にしないだろうにw
4.0から始める人向けだよ
存在しないスキル指定されたり、NPCからアドバイスされても困るだけ
今まだ既存ジョブ終わらせてない人にもな
つーかこんなんクエストやり直したくなるわw
サブキャラ、空いてますよ(ニッコリ)
「Make a New Character!」って吉田も言ってたしなこんちきしょうw
詩人9機工1くらいの割合になりそう
機工士はワイルドファイア開始五秒後にオーバーヒート合わせるのが大変そうだけど、合わせないと火力出なさそうだしね
モンクさん全体的に威力下げられて構え多様しないといけないとか難易度爆上げなんじゃね
スキル詳細見ると迅雷延ばす時に金剛で攻撃再開時に紅蓮に、戻すぐらいかなって思う。
ただ、全てのジョブのDPS格差無くすって言ってたけど、逆に広がる光景しか見えないんだが
羅刹が構えで性能ガラッと変わるみたいだし、構え使い分け出来ないモンクと出来るモンクで格差さらに広がるよなあ
今より忙しくなりそうかな
竜騎士のコンボルートとか今でさえシンプルすぎるのにさらに二段突きとか削除されててシンプルもなにもなかった
無味無臭ジョブの完成やな、上下の差が他ジョブより無いかもしらん
基本は変わらないけど細かい部分が~ って吉田が言ってるの台無しだな
スカージって暗黒やるうえで楽しい要素だったのに…
開発にメイン暗黒いないんかなぁ
俺にとっては面倒な要素で特に楽しくもないな。
あと、タンクの性質上しょうがないってのもあるが、
しっかり維持出来ない暗黒も多いしな、あれ。
開発のメイン暗黒も同じ考えだったんだろうよ、多分。
ただでさえMP管理でDPS格差付きやすい上にゲージ管理も増えるしな
上限を際限なく上げるなんて出来ないから実装されるならトータルでバランスを取るから強くはならんけど煩雑になるだけっていう
メインヒラだから楽しい楽しくないは分からんけど
見てると一発目だけいれて二発目更新しない、し忘れてる人
結構な頻度で居るから削除判断は妥当なんじゃないかなぁ
なくなったのは残念だけど、ブラックブラッドの効率的な運用が思った以上にめんどくさいんでスカージは無くして正解だと思う
スカージの管理とか別に苦じゃなかったし残してほしかったナーw
DoT管理は面倒なだけで楽しくない、っていう結論なんだろうな。個人的には賛成。今までそこに楽しさを見出してた人はゲージ管理を上手くやる方に切り替えていくしかないね。
DoT管理を減らすって方針だからしゃーないな
あと自分の好みに合わないからって開発をdisるのはさすがにおかしい
今までDoTが多すぎて24レイドや雲海ボスfateでデバフ60制限に引っ掛かって後からだと入らなくなってたから減らす方針は歓迎している人の方が多いと思うけど
メインの召喚士が超絶ナーフを食らってる様に見えるで
リリースまでの数値調整で盛り返す事を祈ってる
バーストとペインフレアの威力が同じなのは流石に調整中の数値だろ
バイオ→バイオラ→バイオガ
つて変化してdotが1個減る分の
調整が終わって無い気はする
本当に超絶ナーフかはLv70で実際に回すまでわかんないんじゃね。新規要素お忘れ?
新要素入れても現状より弱い計算になると言う
今はdot3つで120あるのに70Lvまで行ってもdot2つで100しか無いという
ミアズマバーストなんぞ100も落ちてるし
新要素は2分に一回のデミちゃんと15%の確率でしか使えないルインジャ
強化要素にゃ違いないけど他職に比べて強い訳では無いと思う
まぁ数値調整はあるとは思ってる
その分シナジー微増してるからそういうのも見れるようにならんといかんよ
そうやってジョブ単体の比較に終止すると、最終的にシナジー全撤廃されてただただ個人で殴るだけのゲームになる
しっかり検証してる人もいるけど、フォーラム含めて感情的な比較や、自分の都合の良い部分だけの視野の狭い比較する人が多すぎる
62以降はどうなるか分からんが
60までの性能は凄い弱体食らってるよな。
侍は難しそうで無理そうだけど赤なら何となく出来そうで嬉しい
侍は高難易度だけど最強なんだな
人気凄そう
男の子はあんなこと言われたら燃えざるを得ないよね
変化にネガるより、変化を楽しめよ
変わらないゲームなんか飽きるだけだぞ
デミちゃん楽しみです
デミたんだめー><
お前のデミ、ダラガブに捨ててこい
むしろ、そのデミ置いて、お前が山に捨てられろ
PLLの放送のコメントで
バハムーたん
ってあったね
悪用される未来予想するなら救出とか実装するなよ
マイナス面よりヒラが活躍できる可能性があるプラス面が大きいと判断したんだろうな
上にも出てるがMTに煙投げる忍者はいないしな
救出については、4Gamer のインタビュー記事1ページ目の中盤あたりにバトルチームと最終調整しているときのエピソードを語っている。
悪用の可能性があって実装ができないならチャットから何から色んなものが潰されるけど平気?
調整されると思いたいがヒーラーの火力格差がひどいな
白がシンエアーでホーリー3・4発多く打てる一方で学は範囲火力3割以上減っているし、単体相手だとシナジーのない白が一人負け状態とか滅茶苦茶になってる
共通アクション5枠がもうほぼ決まっている、新要素は運頼みかつ使うためにはhotや範囲回復は出来ない、PTメンに喜ばれるシナジーなんて無かった
そんな8人コンテンツでは産廃であるジョブなんて存在するわけが(´・ω・`)
>新しく追加された範囲攻撃にヘイトを付けなかったのは、サブタンクのときに使いやすくするため。
素直にフラッシュ使わなくなるのは困るって言えないのかねえ
暗黒のアンリアビサルどっちも敵視付き、戦士オバパも敵視
ナイトのST時のみヘイト無し範囲を使う状況が想定できないな
ヘイト気にしないで範囲攻撃できるのはむしろ強みだと思おうぜ
へたに納得できない理由付けするよりも、「フラッシュと併用して戦うデザインを選択しました」と正直に言えばいいだけなのにね
せっかくフラッシュあるんだから無価値になるのももったいないし、開発の選択として間違ってないんだからさ
一応指摘しといてやるけどそれソース元で説明してるから
※19共々一部だけ見て短絡的なレスは恥ずかしくないのかね
なおのこと「ST時に使いやすくするため」なんて変な理由つける必要ないな
なおのことww
正直に言えっていうてるから、それソース元で正直に言うてるでって教えたらなおのことwww