3.26調整内容
皆さんこんにちは、プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
パッチ3.25公開以降も、たくさんのフィードバックありがとうございます!ザ・フィーストのレーティングマッチ「シーズン1」開幕を控え、これまでにお寄せいただいたフィードバックへの対応を含む、パッチ3.26にて予定している調整内容についてお伝えいたします。
システムに関して
詠唱中断の再調整について
パッチ3.22公開以降、非常に多くのフィードバックをいただいているのが詠唱中断の仕様です。
最も大きなご意見としては、パッチ3.22以降の
「最大HPの15%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」から、
「最大HPの10%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」のように、詠唱中断が発生する条件に該当する数値を調整してほしい、というものでした。
また、単純計算による詠唱中断の条件が最大HPに依存するようになったため、
ヒーラー/キャスターで対戦を行っているプレイヤーの皆さんが”VITアクセサリ”を付け、「回復力や攻撃力を下げてでも詠唱をさらに中断されにくくする」という状況も生まれています。最大HPの割合を基礎とした仕様では、詠唱中断と詠唱可能の値が絶えず変動し、10%での中断に数値変更したとしても、今度は「中断されすぎる」、もしくは「VITアクセサリ前提」といった状況を生み出すことになる懸念もあることから、フィードバックを拝見した上で、最大HPに対してのダメージ割合での詠唱中断が発生する現在の仕様を撤廃し、
「現在のレベルと平均アイテムレベルを元に、詠唱中断に必要なダメージを算出する」
という新しい仕様を設定する予定です。
これにより、現在のPvPコンテンツのアイテムレベル制限(アイテムレベル80/アイテムレベル150)のどちらに対しても同じ計算式で詠唱中断に必要なダメージを設定し、最大HPに関わらず一定のダメージで詠唱中断が発生するようになります。
計算の根幹にはステータスに依存しない最大HPの割合も含むため、VITアクセサリの影響を受けず、かつ、アイテムレベルとクラス/ジョブレベルに応じて、詠唱中断割合が自動計算されるようになります。
難点として単純な「最大HPのn%」という値ではなくなるため、わかりにくさを感じるかもしれませんが、従来の仕様でもVITアクセサリなどで最大HPが変動する際には、同じことになると考えました。
計算式をそのまま公開することは控えさせていただきますが、イメージとして、「VITアクセサリなどを含まない最大HPの15%のダメージで詠唱中断」が発生するような式になっています。
仕様変更後も皆さんからのフィードバックをお待ちしていますので、ぜひお聞かせください!
レーティングについて
レーティング関連についても多くのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございます。
特に皆さんが懸念されていた「レーティングに差がある人とマッチングする」という点に関しては、第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、プレシーズンではより多くのマッチングを発生させるために、マッチング範囲を拡大していました。パッチ3.26からはシーズンが開始されますので、マッチングのアルゴリズムを変更し、ご自身の階級の±1の階級とマッチングしやすくなり、3階級以上離れたプレイヤーとはマッチングしなくなります。
ただし、マッチングが成立するまでの速度を鑑みて、一定時間以上の待機が発生した場合に、階級差の範囲を拡大してマッチングさせるべきかどうか、現在も検討を行っています。
できるだけ階級差の無い対戦を行っていただくことを重要視していることから、今のところ、範囲拡大をしないことが望ましいのではないかと考えていますが、これらについてもシーズン2以降の参考にさせていただきますので、皆さんのご意見をお聞かせください。
また、階級の昇級/降級に関しても、低階級では一回の勝利で得られるレートを今よりも多くし、次の階級への昇格戦サイクルを早くします。あわせて、低階級における敗北時の減少レートも緩和し、階級の低いうちは昇格しやすく、降格しにくい状況を作るための調整を行います。
ヘヴィメダルについて
パッチ3.22の調整で、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を15%としたことから、ヘヴィメダルの効果が強すぎるのではないか、とのフィードバックをお寄せいただきました。
アドレナリンラッシュゲージの溜まりきるタイミングが試合後半に寄っていたこともあり、へヴィメダルの被ダメージアップ効果が15%になったことで、序盤~中盤にメダルを集めていたチームが、終盤で容易に逆転されてしまうという状況が見受けられることから、パッチ3.26ではヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を「15% → 12%」へと変更し、さらにヘヴィメダルのスタックする条件と、所持メダル枚数の調整を以下の様に変更します。
- 1スタック 150 → 150
- 2スタック 170 → 170
- 3スタック 190 → 190
- 4スタック 200 → 200
- 5スタック 210 → 210
- 6スタック 220 → 220
- 7スタック 230 → 225
- 8スタック 240 → 230
- 9スタック 250 → 240
- 10スタック - → 250
ヘヴィメダルの被ダメージアップ効果を12%にすることで、全体的にメダルを拾いやすくしつつ、メダルを多く所持している状態でのヘヴィメダルスタック数を上げ、バランス調整を行います。
アドレナリンラッシュについて
パッチ3.25でアドレナリンボックスのHPや出現位置を調整したことにより、
より多くアドレナリンラッシュを使用する機会が増えたというフィードバックをいただきました。
一方で、アドレナリンボックスに頼らずに、もっとアドレナリンラッシュを使えるように!というフィードバックもいただいたことから、8vs8と4vs4のいずれの場合にも、アドレナリンゲージの増加量が今以上に蓄積されやすくなるように調整を行います。この調整により、8vs8では今の約2倍の速度で蓄積、4vs4では約1.3倍の速度で蓄積するようになります。
また、これまでは戦闘状態であることを条件としてアドレナリンゲージを蓄積させていましたが、戦闘不能になることで戦闘状態が解除され、アドレナリンゲージの蓄積が止まり、負けているチームが不利な状況が加速するという問題がありました。
その対策として、試合開始後は非戦闘状態であってもアドレナリンゲージが増加し続けるようになります。
本調整により、どちらのチームもある程度同じタイミングでアドレナリンラッシュを使用できることになるため、ゲージをどのタイミングで消費するかなど、今以上に駆け引きを楽しんでいただけるようになります。また、ヒーラーのアドレナリンラッシュ「エンピリアンレイン」を使用した際、効果発動後の硬直時間が長いというフィードバックに対応するため、硬直時間の短縮を行います。
ジョブに関して
皆さんからいただいたフィードバックでも最も多かったのがジョブのバランスに関するものでした。
具体的なアイディアをはじめとする多数の投稿、ありがとうございました!パッチ3.26で予定している調整方針と内容は以下の通りです。
黒魔道士
- スリプル
効果時間 15秒 → 12秒
(PvPのみ適応)- ナイトウィング
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 8秒(効果アップ修得時 12秒)睡眠の効果により一方的な試合展開が多く見られたため、睡眠時間の効果を減少させます。
睡眠効果のあるアクションを重ねて使用された際に、何度も足止めをされてしまうストレスがあることから効果時間を調整し、レジストまでの時間がスリプルとナイトウィング効果アップ修得時の場合「12秒」→「6秒」→「3秒」になり、ナイトウィング効果アップ未修得時の場合は「8秒」→「4秒」→「2秒」といった調整になっています。
白魔道士
- リポーズ
効果時間 15秒 → 8秒
(PvPのみ適応)大幅な効果短縮になりますが、「アクアオーラ」→「リポーズ」→「リポーズ」……という流れが強力すぎると判断したため、アクアオーラはそのままにリポーズの効果を減少させます。
睡眠効果時間も「8秒」→「4秒」→「2秒」となります。
機工士
- 狙撃
威力 150(効果アップ修得時180) → 120(効果アップ修得時150)第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、「機工士」の瞬間ダメージが突出している点を抑えます。
暗黒騎士
暗黒騎士に対して非常に多くのフィードバックをいただいており、ナイト/戦士と比較した際に、攻撃面での差、パーティを守る場面が少ないという意見が多く見られましたので、下記の調整を行います。
- ダークアーツ
リキャスト時間 5秒 → 3秒
(PvEにも適応されます)- タールピット
威力 200(効果アップ修得時240) → 250(効果アップ修得時300)
リキャスト 150秒(効果アップ修得時120秒) → 120秒(効果アップ修得時90秒)
HP吸収量 20%(効果アップ修得時40%) → 150%(効果アップ修得時200%)- カーナルチル
リキャスト 120秒(効果アップ修得時90秒) → 90秒(効果アップ修得時60秒)
効果量 10%(効果アップ修得時20%) → 40%(効果アップ修得時60%)
効果時間 20秒 → 6秒タールピットは敵のHPを吸収して自衛するという意図、カーナルチルは範囲を上手く使い相手の攻撃力を一気に引き下げるという意図の調整です。
その代わり、リキャスト時間を短縮した上で、効果継続時間を6秒に調整し、より効果的な場面で狙って使用できるようにしています。
デバフや吸収で自分、あるいは味方を守っていくタンクという方向での調整です。
戦士
- シュトルムブレハ
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)戦士はタンクロールの中でも瞬間ダメージを出しやすいジョブであり、さらに斬耐性を低下させるシュトルムブレハを所持していることで、継続戦闘においても優位に立つことが可能です。
しかし、これら攻撃の優位性に加え、被ヒールダウンの効果を発生させることが、強力すぎると判断したため、PvPにおいてのみ、シュトルムブレハからこの効果を削除します。
忍者
- 舞踏刃
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)- フェターウォード
双剣士/忍者にもPvPスキルとして追加忍者に関しても継続戦闘になった場合、他の被ヒールダウンアクションと併用できてしまうことで、戦士と同様のアドバンテージを持ちすぎることから、PvPにおいてのみ舞踏刀からこの効果を削除します。
しかし、他の近接物理DPSと比較した際に、安定してドレナリンラッシュを使用することができないため、この点をカバーできるよう、忍者でも「フェターウォード」を使用できるようにします。
竜騎士
- フェイント
効果時間 10秒(効果アップ修得時20秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
(PvPのみ適応)- スキュアー
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)竜騎士のフェイントは多くのジョブがアディショナルとして使用できるアクションで、「スロウ」の効果が非常に大きく、常にスロウ状態になるストレスを軽減するために、効果時間の調整を行うこととしました。
また、INTを下げることのできるスキュアーも他のジョブとのバランス調整のため、効果継続時間を調整させていただきます。
召喚士/学者
- エーテルフロー
敵の攻撃により消去されないように変更フィードバックの中でもかなり多くいただいていたもので、召喚士/学者の使用するエーテルフローが、敵の攻撃により消去されてしまうというものです。
状況をモニターさせていただいていましたが、ジョブアクションの根幹となるエーテルフローの消去は、少人数対戦におけるPvPでは、デメリットが大きすぎると判断し、消去されないように変更させていただきます。
パッチ3.26からシーズン1が開始されますが、バランスを大きく損なうような戦術見つかる、突出したジョブ格差が発生しているなどの場合には、シーズン中にも調整を適宜行っていく予定です。
シーズン中もたくさんのフィードバックをお待ちしています!引き続き、ザ・フィースト、シーズン1の開幕を楽しみにお待ちください!
コメント
もう飽きたし
あ、そういうの別にいいんで
学者強化白弱体で白死亡
なにがジョブの根幹が~だよ・・・
この修正のおかげで死にスキルが増えるジョブがあることに気付いてないんですかねぇ
もう人いないし
残念ながらいるんだなぁ
妄想もほどほどにしとけよ
それ別のゲームだヨ
スリプルがまだ強い気がするけどええ感じやん
カーナルチルが1.0戦士みたいで気持ちよさそうだ
トークンとシーズンチャンピオン装備以外の
プレイ特典を増やさないと、シーズン開始しても
あんまり盛り上がらなさそうではあるなぁ。
ただ、それも観戦モードが実装されれば、暇つぶしに人のプレイ見てて
自分もやってみるかって人が増えればいいな。
やっぱ観戦モードだよな
これがあるだけでやる人は更に増えると思う
まじで観戦モード欲しいわ
格ゲーでもそうだけど、上手い人のプレイはみてるだけで引き込まれる
自分もやってみようって思う人も増えるかもしれんよな
白と黒は使えたら強いジョブから詠唱仕様変更で誰が使っても強いジョブになりこの調整で使えたら強いに戻った感じ
外部サイトで勝率見たらそんなに高くないとか言われてたけどそういうジョブなんだから当たり前なんだよな
地味に暗黒のPvE強化が書いてあって嬉しい
結構地味だけど嬉しい
地味どころか、暗黒超強化だけどな
ブレハが弱体化で、暗黒と戦士の火力貢献度がほぼなくなった
硬くて火力がある暗黒、キタコレ状態だよ
フォールド時代のフィードバックで一回でフローは消えるようにしたのに
それをなかったことにするのか…..
そりゃフォールドは50Lvで、フィーストは60Lvだからね
使えるスキルの数も違ってバランス変わってるんだから、再調整が必要だと判断されれば再調整するだけさね
バーカ、シールロックも60だろうが
スキルの数だったら何でシールロックのときに調整ないんだよw
少人数戦の事を考えてって書いてあるだろw
バーカ
他の調整も入ってるんだぞ?
馬鹿なのかw
あのときと比べるとモっさんも火力面で強化されてるからなぁ元々INT低下も持ってるし別にいいんじゃないかな
バーカバーカ言ってるけど、
シルロ好きは馬鹿思われるんで止めてよね
品性の欠片も無いわ、子供か?
フォールド時代じゃなくてFL制圧戦時代だろ
学はいいとして、召喚はまた頭一つ抜けるんじゃないの
ちゃんとテストしながら調整してるのかなぁ
フロー消去不可は確かにフロー無かったらDoT撒き続けるしかやることなくなるしフローのリキャ結構長いから嬉しいけど、
だったらPvPだけフローのリキャ長めにしてもいい感じなんじゃないかなーと思う
どうせPvEでやってるループは再現できないだろうし
モクソ詩カスwww
モクソはモンスターだけ殴っててねw
詩人さんはどんまいww弓置いて銃とろっかwww
被ヒールダウン効果を削除
PvPでのみ唯一意味のあった効果がなくなっちゃったか。PvEでもどうせ意味無いし効果自体消せばいいのに
ほんこれ
ブレハ舞踏する意味がかなり減ったよな…
自分用のデバフ付与しか意味なくなったから、FLとか88でのばら撒き運用ができなくなっちゃうねぇ。
戦士の火力を落としたのにスリルやミスリルを強化が無い
暗黒強化しすぎだから、これまた調整来るぞ
古アムダハードのボス戦で大活躍じゃないか!
モンクの短勁なんかPVPPVEどっちでも、相手のバフを消せる(消せない)スキルになったぞ!
これもうわかんねぇな。
ストスキとか消せるだろ良い加減にしろ
短勁が完全に要らない子になっただけだ
PvPの調整だけは迅速だよね
せやね
8ヵ月放置なんてされてるわけないよなww
ワイのトリプルトライアド談合は吉田の投稿から1年変わらないわ
エンドが過疎ってきて必死なんだろう
難易度下げても人戻らなかったし、PvPである程度の人数確保しようって
フィーストもフィーストで既にシャキり辛いけどな・・・
PvEは先行者ガーとかそういうのを気にして動きづらいけど、
PvPはプレイヤー同士の問題だからわりと好き放題できる
シルロ→フィードバック大量にでたなか浄化と詩人の距離減衰やったぐらい、ショーカンジャクタイハ人工ガー
フィースト→パッチ修正の度に毎回大量に入る
この違いよ
やってみないことにはなんともなぁ
シルバー目標で頑張ってみるかな
モンクw
フォーラムに権代さん出てきたことあったっけと思ったけど、
主要メンバーでは皆川さんがたまに出てくるくらいか。
おい、モンクどうするんだよこれ
基本的に要望通りでええ感じやん
いやー浄化のリキャスト10秒とかで良いんじゃないの
モはウルヴズ時代から、ポテンシャル発揮のためにPCの環境まで
整える必要がある難職で、そもそものPvP人口が少ない
その結果、今参戦してる少数は濃縮された手練れで、フロー消しも有効に使える
召喚は敷居が低かったシルロで一気に人口増えて、ビギナーも増えた
そして出来上がるプロvsビギナーの構図がプロ側に有利だと、初心者が狩られて
PvP人口の裾野が広がらない、故に一先ずモに割り食ってもらったって事かね
プロモは他職も出してる様な人達で、人口への影響無さそうだし
PvPに参戦しあぐねてきたビギナーモは、またしてもマイノリティの悲哀を被るわけだ
ブレハの回復量ダウンとか完全に忘れてたな…
PvEだと活躍する状況ってあるんだろうか
モンカス死亡じゃねーかこれフロー一括削除を1スタック毎削除でいいだろうに
これなー
上で言ってる被ヒールダウン削除もそうだけど、実質PvP用の効果なんだからちゃんと活かせるようにして欲しいわな
ダークアーツがPvEでも3秒になってるのがミソ
階級±1っていくつも階級あるならともかく5つしかないと変わらんのだが・・・
今でも無印とブロンズとシルバーが混ざってるんだよな(実際に見た)
ブロンズは10回だか11回勝てば誰でもなれるからあまり意味ないな
ブランズの場合は無印とブロンズのパターンと
ブロンズとシルバーのパターンがあって
無印とブロンズとシルバー混成は無いんじゃないかと思う
これ有りだと無印は2レベル差とマッチングして矛盾するし
ここまで忍者にフェター追加について誰も触れてなくて草
流石低まるのが得意だな
忍者はフェターに加えて、非戦闘状態でもARゲージが貯まるようになるから、
コイン大量に持って戦線離脱⇒隠れる(永続)⇒AR貯まる&残り時間わずかの時に(逆転されてたら)近づいて一番多いコイン持ちを落とす(逆転できない状況なら隠れ続ける) とかできそうだからちと不安だわ。
ウルブズみたいに狭い訳じゃないから構成によっては探しきれない可能性あるしなぁ
その戦法、すごく忍者らしいが
いやらしいな
モンク使えないって言ってるのは沈黙の存在を知らないチンパンジーだけ
沈黙もなぁ
構成よっては簡単に撃てないからな
白、黒いなければ遠慮せずに撃てるんだが
沈黙、スタン、バインド何でもできる上にフェターまで実装とか
近接は忍者1択になるんじゃね?
結局火力の高い竜騎士安定じゃないかなぁ
舞踏の被ヒールダウン効果が削除されることで忍者の火力は相対的に下がるし
スカウト職って本来対人ジョブだろうからそういう意味ではいい傾向なのかもね
二度と白はPvPこないでくれ
白さん自演やめてください。十分白できて良いですよ^ – ^
フォーラムでもさっそく白がネガってて草はえる
きも
お前が来んなよ、お前らみたいなやつのせいで過疎るんだわ
竜も相当だから一択はないな
モはちょっと可哀想
白は味方のラッシュ時にリポーズ使う人なら勝手は大して変わらないから、
DPSが浄化飛ばさない平時にリポーズ打ち合うライト同士の対戦だと弱くなった感じか
学はLv50時代と違ってMP問題がつきまとうからそこも含めて面白みがあるね
これ一番怖いのはこんだけ変更あるのにこのままシーズン1やるってサラッと言ってることだよな…。今からの意見はシーズン2に参考にって書いてるぞ。
やっぱ落ち着くまでシーズン始めないって言ってたの完全に建前だったんだな。
じゃあ、どこからも文句が出なくなるまでずっと調整し続けるの?
んな事してたら妄想勢の言葉が事実になって、本当に人が居なくなるよ?
シーズン毎に調整入ってガラッと戦局が変わるなんて珍しくないし、ある程度方針固まったのならさっさと開始してほしいわ
どこからも文句でないとこまでとか極論すぎるだろ…。
概ね満足しているとか、特に大きな問題出てないとかで十分。
これだけの量変更してどうなるか全然見ずに行こうとしているってことが問題なわけで。
安定するまで無理にシーズン始めたりしませんって言ってたのが結局口だけってことで残念なだけ。
「概ね満足しているとか、特に大きな問題出てない」っていうのは、あなたが決めるの?
いやいや、こんなザル勘定みたいな調整でシーズン開始されても不安でしょうよ?
第一に、満足か不満かすら分かってないのに…
巣に帰れや
顔真っ赤にするほどのことじゃないだろw
まあエキシビジョンの続きだと思ってやろうず
しかし暗黒の使い勝手どうなんだろうな
戦士ナイトを上回るなら普通に乗り換えるが…
下方の戦士は様子見として、ナイトの方がまだ上っぽいよなあ
カーナルチルの与ダメ60減がめちゃくちゃだな
リキャが短いからガンガン使える
ナイト:補助、戦死:火力?、暗黒:貯金箱
だけど、暗黒の火力が戦士と変わらなくなりそう
ガンガン使えるけど、主要な敵のバフデバフの1/3の効果時間な上に、
それらのリキャストと噛み合うわけでも無いから相当色んなものが要求される感じ
ごめん、詠唱中断何言ってるのか理解できない
だか詳しい説明を
ジョブとレベルとILから算出する。レベルシンクとILシンクがかかるので
要するにジョブ毎の一定値になるってこと
で目安は普通にINTアクセなりMIDアクセなり付けた時のHPの15%ぐらいになるらしい
なるほど、ありがとう!
白のワイ無事死亡
ちょっと調整が極端すぎないですかねぇ?
勘違いしないで貰いたいのが
「全部ユーザーからの要望」
を実現した形にしか修正していないって事。
極端なのはユーザーの要望の方。
前回前々回まではゴネたもん勝ちって修正だったけど今回は割と妥当でしょ
ヒラである白を倒しまくるなんて不可能だし黒みたいに不安定な側面があるわけでもないのにあのリポは強すぎた
つっても今浄化投げるのも皆慣れてきて睡眠フルで眠ることなんかないし大して変わんないと思うけどね
白で4VS4やってる身からすれば、
2秒→2秒→2秒ぐらいまで弱体されてもまだまだ強い感じだしなあ
要所で敵ヒーラーの詠唱を止められるのはホント強力
まじそれ
今回騒いでるやつらってテキトーに眠らせてずっと眠ってると勘違いしてる視界の狭い初心者ぐらいだわ
睡眠フルで眠るような敵PTは白が何かするまでもなく勝っとるわ
ほんまそれ
スリプル12秒なのにリポ8秒か。また発狂した白ちゃんが見れそうで興奮してきた
フィーストはまだ良いんだけどシールロックが寂しくなってくる。
せめてスリプルト同じ時間にして欲しかった…
ステップアップするチャンスだよ
竜>>>>モ>>忍 → 竜>>忍>>>>モ になったな。
ホントクソ。
4vs4なら学召いない場合の方が多いんだからそんな極端な差はねぇ
対戦相手に竜いるより忍いる方がいやだよ。
モも羅刹リキャ他のと比べて短いからすぐ飛んでくるしうざい。
なにがいいたいかというと、そんな差はねぇってことだ。
お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな
そんなことよりスキルポイントの個別化をだな
もうさpvpでは方向指定全廃にした方がええんちゃう?
近付くデメリットあるのに、どうしてさらにそこからデメリットが発生するのかと
方向指定つけるなら遠隔につけないと釣り合い取れないだろ
近づくと狙われるし、近接だけは出す気になれんわ
フロントラインなら外してもいいと思うフィーストは近付くデメリットなんて一切ないからありえない
詩人っていつまでも不遇だな
詩人なんて、ウルヴズ当初から死んでて、ようやく他が弱体化で降りてきた感じだもんな
機工士弱体来るけど、それでも多分、まだ劣化機工士だと思うわ
ウルヴズの時に強すぎて弱体食らってからそのまま来てるだけじゃ無かったかな
最初から距離減衰はあったから、
黒の睡眠、召のエギとヘヴィ付き病気の前には悲しい立場だった
モンクも何かしらの強化をしてやらんと死にジョブになる
極端な差が出ない限りは、シーズン2に期待ってことだろうね…
モは前回の強化で十分とみられてるようだな
白で言うところの相対的弱体化()で立場が無くなるようならまたフィードバックするだけだな
ここ最近、相手に学が居るとモの自分が集中的に狙われてたから、それが無くなるのはちょっと嬉しいかも
スタン、スルプルハメが本当にウザい
この米欄、背中の槍を隠しきれてないやつ多すぎ
俺の股関の槍も隠しきれないようだ
その槍はアルゴニアンの侍女に磨いてもらえ
ウィザーではフロー消せるように残して欲しかったわ
巴術同士なんだし
上の階級の奴とかまともにしゃきるのか?
白ガ白ガっていってるけど十分白強いと思うんだけど
そもそもフロー消しなくなったところで未だに学者は劣化占いレベルに弱いまんまだろ