パッチ3.26でアドレナリンラッシュの蓄積速度が変更されたことによって、シールロックに悪影響が出ているそうだ。それについてフォーラムで運営からの回答があった。
シールロックにおける アドレナリンゲージの 蓄積速度について。
アドレナリンゲージの増加量引き上げ
試合のテンポ向上のためという理由で、パッチ3.26からフィーストとシールロックのアドレナリンゲージ(AR)増加量が引き上げられた。しかしそのせいで、シールロックが戦略性のないARを打ちまくるコンテンツになってしまったと、フォーラムで苦情が出ている。
ああ、ARの増加量変更って、フィーストだけじゃなくてシールロックもされてたのね。シールロック勢には余計なお世話だったかニャ。
シールロックではコメテオが問題視されているようだな。というわけでそれについて即日運営から回答があったのだが、それによると、シールロックとフィーストのAR蓄積度を切り分けできないか検討してみるとのことだ。
こんばんは。
シールロックにおけるアドレナリンラッシュゲージについての、フィードバックありがとうございます。
シールロックとザ・フィーストのアドレナリンラッシュゲージ蓄積度を切り分けできないか、検討してみます。
仕様上、切り分けるのが難しいのじゃろうか?シールロックとフィーストは別ゲーなのに、そこらの仕様が一緒になっちゃうのはどうかと思うニャー。
まぁARを切り離したところで、どうせジョブ調整で影響が出ちゃうんだけどな。
コメント
俺も1人のユーザーだし、フィーストあんまりやってないから偉そうなこと言えないけどこのゲームのPvPで競技性を求めていくのがちょっと方向性として厳しいものがあったんじゃないかな。どんな調整をしても絶対に不満は出るし、開発は自分の調整に自信がないのか、真面目なのか結構その不満に対して対応する方向で調整してるからもうわけわかんなくなっちゃってる気がする。俺がPvPが肌に合わなかったからこういう風に感じるだけかもしれないけどね。
中規模戦(88や24)はデバイスやVCの有無で差が出過ぎだとは思う。
他のものは概ね満足かな、pvpで強キャラは必ずできちゃうし。
個人的にはPVPでVCは問題ないと思うわ。まあツールはアレだがVCも一緒にするのはなぁと思う
VCはむしろ肯定派。それにツールの話はしてないよ?
逆に意見を聞きすぎなんだと思う
運営が適正なバランスを考えて合わない人もいるよね仕方ないで良かった
PvPなんて人同士が戦う=敵が嫌がる事をする(負かす)なのにストレスがちょっとあるだけで騒ぐ4戦に振り回されて誰も得しない結果になってきてる
今回の調整にしてもそうだし前回も前々回もそう
ほんまこれ
糞みたいな要望は捨て置いて構わん
こっちは勝手にルールの範疇で遊ぶからもっと自信をもって欲しいわ
お客様(笑)奴はホンマ害悪
お前が支離滅裂でわかんねえ。
いあ。このゲームのPvPおもろくないよ。
PvPは別ゲーやってるやつもいる。その中には、Raidも別ゲーでやってるから何のために課金してるかが不明だけどな。
同意。
そもそもFFで対人ってのも疑問だし
バトル設計を思えばますます向いてるとは思わない
日本人にはPvPはあまり受けないし、そういうの好きなユーザーは既に他のゲームに行ってるだろう 要望が出てるとも思えない。
こればっかりは完全に吉田の独壇場の気がするなぁ…
さすがに大規模PVPと小規模PVPを同じシステムで
調整もまったくおなじにすりゃ問題はおきるよw
どんな調整しても~ってそれ以前の問題
ARの頻度上げて威力下げればいいんじゃないかな
これも想定外ですか?
コストガ
かかるので、調整やテストしてないかも
ガンガンコメテオ来るならバンバン盾AR使ってこうぜ
調整される前にAR使いまくって文字通りアドレナリンをラッシュさせようぜ
ARありき。
正直、ARとかいらない
シルロ民からしたらたまったもんじゃないだろーな。唯一の好評コンテンツもまさかのバランスブレイクとか、さすが14は斜め上だったww
フィースト勢だけど、こっちはゲージ溜まりやすくなった影響がほとんどない。キットとタイミング次第で2回近接AR撃てる仕様になったのに、中盤で近接ARする奴はほとんどおらず、終盤のBoxとか無駄になってる。調整前と対して変わってないんよな、ARの使い所が。
シルロさらに過疎ったから話題にならなかったけど前回の余波もひどいぞ
ヒラの詠唱殴っても止まらないとかアホすぎてだめだったわwww
フィーストに力いれるのはいいけど、力入れた結果他をおざなりにするのは違うよね
詠唱中断も一緒に変更なったのかwそりゃそうだなw
倒せなくね?それ
メレーレンジ各2しか入れないフィースト8人でもガンガン倒せるのにPT構成自由なFLで倒せないなんてありえないですよ…
シールロックは別に好評って感じはしないけどね。
PvPのひとつもまともに調整できない神開発
あほ過ぎて笑えんわ
今更検討してるくらいだから調整するのどうせ3.3とかなんだろ
4.0じゃねーかな
88と44で溜め方を分けられるんだからどうにかして欲しいものだな
人数だけで見る仕組みだとちょっと手間かかりそうだが
コメテオ以外にも盾ヒラのARだって早くなってるんだし問題ないんじゃと思う殲滅だいすき民
クローズが不滅にコメテオ吐いたし今なら蛇の自分らが強気で攻めれるとかっていうのが楽しいんじゃないんだろうか
キャスターが多い方が勝つのは変わってないんだからいいんじゃね
これ、マジで作業中に開発誰も気付かなかったわけ?
切り分け面倒&シルロ潰してでもフィースト流行らせたいがためにワザとやってんじゃねーの?
もしくは現場は気付いてたけど上司(吉田)がフィースト推しで異見出来なかったブラック話とか・・・
どうして分けないでいけると思ったのか問いただしたいだろうなpvp民はw
近接目線だといい感じ
コメテオは貯まる速度が問題じゃなくて元々の仕様そのものが問題だと思うわ
ジョブ調整はフィーストに合わせていいと思うけどな
文句言ってる人って適正なバランスになるのが困る強ジョブ使い(特に召喚)ばっかりやんけ
元は言えば8ヵ月もぬるま湯につかせた運営が悪いんだけどさw
そもそもFL(数の暴力ゲーム)に合わせたら局地戦も発生するのに近接タンクが絶対死なないゲームになっちゃう
なにより一番の問題はFLでの強さがキル数と与ダメだけで判断される風潮だからバランスって何?ってところ
発生速い技をたくさん持ってるだけで強ジョブ扱いだよ…
バランスどうこうじゃなく、
自分が下手くそで勝てないだけなのにご機嫌斜めで不満を撒き散らすのが最大の問題点だ。
ホンマここの運営、召喚と学者のステータス共有で切り離せなかったり
後から気付いてgdgdってのが多すぎだろ
もっと先のこと考えてコンテンツ作れよ・・・
ホーリーみたいに人数で威力低減させりゃいいじゃん
全ロールしっかり使っての感想、個人的には今のARバシバシのが楽しいかな
ちゃんと盾LBやら合わせれば結構平気だぜ
そもそもコメテオのバランス自体がおかしいと思ってる
今から検討してみますってことは早くても3.4くらいだろうな
頭割で軽減しようw
まだシールロックしゃきるんだな
てっきりフィーストに流れたかと思ってた
個人及び少人数戦(ウルブズ)が肌に合わなくて
団体戦及び運用素有りのシールロックしてるわけだしねぇ
やってる層が違うからフィーストに流れ難いよ
吉田としては不本意だからフィーストに移住させたいだろうけど
フィーストを流行らせようとしてFLを殺す
結果フィーストもFLも死んでPVP終了と
何がなんでも文句言いたいマンがここぞとばかりに沸いてきたな
新しい戦略練れるじゃん、今ままでのシルロ飽きてきたんだろ? よろこべよ
アナタハシアワセデスカ〜
ワイFL民シルロは8ヶ月放置してた癖にフィーストは1週間毎くらいで調整いれてて怒りに震える
しかもフィーストのことばっかりしか見てないからこっちにこういう弊害が起きる
なんつーか調整に関してはホント下手というか雑というか・・・
シールロックに対して何をして欲しいのかフォーラムで言わないからでしょ
数の暴力が正義だから適正なバランスってのがそもそも不可能なわけでどこに落としこむかってなったら少人数戦になる
2.xの時と同じようにね
そしてシルロ放置もなにもARがやばいってスレが立って一日で返事帰ってきたわけだが
いや、フォーラムで言わないも何もシールロックの調整に関しての改善要望は実装時からずっと出てたけど。
完璧にバランス取れとは言わないけど、シールロックとフィーストじゃ全く違うゲームなんだからフィーストに合わせて調整したら今回の件みたいに弊害が起きるのは当たり前。それなら最初から切り離して調整しろって話。
それに、今回の件への対応が迅速だったのは流石にゲームが崩壊しそうになっているからだろう。
最初のリスポップ時には既にARゲージが1/3程溜まっていた。これがどういうことなのか多少なりともPvPかじってたら分かると思うけど。
いやだから何でそこでシールロック“は”放置って発想になるかがわからん
“PvP全体”だろ放置されてたのはw
お前は自分の望んだ結果にならないからフィーストに八つ当たりしてるだけじゃんw
今のFLがゲーム崩壊もPvP触ってるなら近接は要らないわVCでコメテオ落とせばいいだけがそもそも崩壊してたと思わないのか?
AR早く溜まるのは近接にとっては良調整なんだぜ?一方的に狩るだけの立場から落ちただけでギャーギャー言ってないか?
下手に弄るより盛況ならそのままで良いという判断だったのかも
フィーストメインの調整だけど、FLそんなに変わったかな?
STR弱体の時のが影響あったようなww高揚戦士見なくなったぁ
仕様が変わったのに新しい戦術考えようともせずただただ文句しか言わない奴多すぎ。
そういう奴らって誰かが戦術考え出すとこの仕様ありきでしか考えなくなるんだよな。
FL実装された時なんてまともに調整してくれなかったじゃん
召喚つよすぎっていってもこのままでーとかさ
フィーストに力入れて低コストであたりコンテンツにしたいから調整しまくってるけどさ
フィースト当たらなかったらどうするん?番組も作ってるけどフィーストも使い捨てっすか?
フィーストかFLかで条件分岐作って、AR貯まる速度の数値変えるだけであかんのか
普通に今仕様の方が楽しい
シールロック勢が欲しいのは調整なんかじゃなく新MAP
あとシールロック以外の殲滅戦とかの削除
ルーレットで少人数殲滅戦にマッチングされると回線抜きたくなるくらいつまらん
フィーストの方は終盤にバフとARを使って逆転、あるいは防衛を狙うのが相変わらず定石
中盤にAR吐いてメダル取ったところでよっっぽど実力差が無い限りコールドゲームにはならないし
メダル抱え過ぎた状態でゲージ無しの終盤を迎える事になるんでむしろ不利になる
けど箱2個取りでもしない限り中盤で撃ってまた溜まる事もないからあんま変わってないんだよね
コメテオだけでサイクル回るレベルになってる
ま、単純にシールロックと切り分けりゃ良かっただけではあるわな。
システム的に両方に影響するから切り分けるのが無理だって言うんなら、
AR自動蓄積バフみたいなものを作ってフィーストにだけ付与するとかな。