「2次クローズドベータテスト(CBT2)が始まった国際版。しかし、クラスやステータスのバランスが悪いということが、海外掲示板で話題になっているようだ。」
Class balance is really, really bad.
クラスのバランス
「スレ主は4つのキャラを使って各クラスをプレイしたところ、戦闘バランスが非常に悪いと感じたそうだ。」
「まず、近接DPSのソードマン派生のハイランダー/バーバリアンの場合、ステータスをDEX極振りにして回避率を上げると、ボス相手だろうと攻撃を避ける必要がなくなってしまう。そのうえ範囲攻撃も強く、スキルのクールダウンも短い。」
「ステ振りによっては回避率が高くて死ななくなるうえに、攻撃も強くてチートってことね。」
「逆に、ヒーラーのクレリック派生のプリーストのようなサポートクラスは、サポートスキルがPTで役に立たないし、DPSも低いので不要なクラスになっている。そして遠隔DPSのアーチャーやウィザードは脆すぎるとのこと。」
「また、ボーイフレンドはウィザード派生のクリオマンサーを使っているそうだが、スキルのクールダウンが長くて、ちょくちょくAFKしなくてはいけなくなる。ハイランダー/バーバリアンなら、クールダウンが短いのでそのようなことはないそうだ。」
「ねこ夫も日本語版のCBTではウィザード系を使ってたけど、クールダウンが長いのはテンポ悪いよニャ。サポートクラス云々は使ってないから知らんけど、タンクとかのDPSが低いクラスは不要だって言われてるよニャ。」
「DPS以外の価値がなさすぎる面はあるな。スレでは、弱体や強化が必要なクラスについてや、ステータスのバランスが悪いという話で、非常に盛り上がっていた。」
「クラスの数が多いので、バランス調整がアバウトになるのは仕方がないところではあるが、あまりにもクラス選択やステータス割振りによるアタリハズレがでかいと、ハズレを引いたときにPTで肩身が狭いし、ソロでも難易度の差による不満が溜まってしまうのが問題だな。」
「まだCBT段階ではあるけど、正式サービス後も戦闘のバランス調整が最大の課題になりそうな感じだニャぁ。せめて気軽にクラスやステ振りのリセットができるといいんだけどニャ。」
コメント
???「なのでキャラビルドという要素は排除しました」
クラス間のバランスをとるという事に関してはある意味最適解なんだよなぁ
確かにちょっと味気無いけどね
ステータス割り振りとバランス取りは両立しないのは確かだよ
Diablo3ではそもそも無くしたし、
全ての大元のDiablo2ですら再振り直しアイテムを実装してるし
でもマジでこれなんだよ。
多種多様なビルドは多数の雑魚性能キャラを生み出す土壌にしかならない。
Roもそうだったけど、絶対にバランスはよくならないから
評価かたまってから強ジョブ選んで遊ぶさかない。
それかソロ専
PoEでもあれだけ複雑なスキルシステムでも結局
ビルド選んで調べてトレースってなるから…。
生活ゲーと言えばおk
CBTでスキルリセットアイテム使ったとき、職リセットかからなかった時はおどろいたなぁ
マジで外れ職選んだ時点でスキルポイント15無駄になるからな
そりゃ職リセしたらレベル上げもっかいすることになるぞ
この辺のバランスは昔のゲームぽいよな
ビルド要素とか育成の自由度をウリにするなら、
「ビルド成功すると強い」「失敗すると弱い」ってのはむしろ健全なんじゃないかな
どんな選択をしてもそこそこのバランスに収まってしまう、というのはつまらないと思う
まぁこのゲームの場合クラスの多さを売りにしてるところはあったからね、
育成失敗ならまだしも基板になるクラスでの差が大きすぎるのはちょっと問題なんじゃないかな、
でも大概のユーザーは自由度の高いビルドに加えて、その「どんな選択をしてもそこそこのバランスに収まる」ことを夢見ちゃうんだよね。自由度の高いビルド要素は良バランスと引き換えになるものだからね
今回の場合は主に火力職の回避盾化によるほぼ無敵状態で火力以外でのPT貢献が実質消滅したことが問題みたいね
…なんかどこかで聞いたような?回避盾…忍者…
うっあたまが
どんな振り方や選択してもバランスのいいビルドを完璧に用意しろとか都合のいいこと言い過ぎだと思うがな
個性があるってことは、向き不向きがあるってことなのにな
ただβだから今はどんどん時間あるやつに確認させるフェーズだと思うわ
オフゲーだと世界樹の迷宮が最初はクラスの組合せやサブクラス選択でぶっ壊れ性能が出せておもしろかったけど
途中からバランス取りをがっつりやられて面白味はなくなったからな
ぶっ壊れを残しておくとそれありきになるし
バランス取るとクラス組合せの面白味がなくなるし難しいとこなんだろうけど
実は昔みたいにバランスガタガタの方が良い点もあるんじゃないの
3~5時間かそこらの短時間でカンストするならそれでもいいかもしれない
アップデートの度に何十時間もかけるのは今の時代だと辞めちゃう
そういう無駄に時間かかる旧時代のMMOを望んでるやつがどの程度かが分かるからちょうどいいと思うがな
企業や運営としてはプレイするユーザの分母が大きい方がいいに決まってるが
ファミコン世代の次男坊の俺にとっちゃ
レベルあげこそ、ゲームのメインコンテンツ!
ストーリー?イベント?
兄貴の横で正座で見るものです
なお、兄貴もレベル上げ大好きな模様
バランスが変わるたびにその時の最強職に流れていって俺TUEEEする、というのも遊び方の一つだと思うよ
良い点ももちろんあるよ。悪い点ももちろんあるけど
良い点に注目してそのままでいくのか、悪い点に注目してそれを改善しようとするかは、コンセプト次第だろうね
ユーザーの求めてるオンゲのバランスってのは自分が他人より活躍できるバランスらしいからある意味その需要を満たしてはいるね
中には強ジョブをローテーションさせてるゲームもあるし
あえて言うならROはFF11
ToSは旧FF14みたいな。
旧の時もグラは素晴らしいとか、良い場所も多かったけど・・・。
ま、CBT1の時点で、タンクと高DPSのアタッカーで、
ボス撃破までの時間が5倍くらいかわってたからなぁ……
純粋なヒーラーは、DPSもそこそこあって回復も出来るからいいが、
サポート系のヒーラーは、サポートが地味すぎていらんのがなぁ……
14も大昔はステ振り自由……どころか、スキルセットも自由だったが、
その結果が「アレ」だしなw
サービス開始時には50クラスとかになってるんだろ?
元々そんなにバランス取る気は無いと思う
ROも似た問題があったけど修正が来て回避が上限が99%から95%になって、その後も敵の数が増えると囲まれ補正で回避が下がるようになったんだよな
その結果AGIが防御ステになるジョブは
PTには入れなくなったんだけどね。
そして今はVITがやや死にステの模様。
「回避」っていう概念は、影響が小さい内はいいが、
デカくなると、それ1つで全てのバランスをぶっ壊しかねないからな。
どこかの3倍速い人じゃないが、例えどんな危険な攻撃でも、
「当たらなければどうという事はない」わけで。
回避は一回発動したらどんどん発動率を下げるといい
赤い人の出るゲームもそうしていた
オフゲーなら全部回避できてオレtueeeeeで良いんだけどね
空蝉の術…うっ…頭が
完全回避だからなぁ、あれはw
範囲に弱いとか、どんどん弱体されてもなお猛威を振るい続け、
遂には回避不能な範囲攻撃しかしない敵のご登場となったがw
皆言ってるがレベリングゲーだから強いジョブ強いビルドを見つけるゲームなんだよな。また弱すぎるネタジョブでどこまでできるかも遊びになったりする。
最近じゃ受け入れられない考えよね
昔のMMOのレベリングは、オフゲーと違って、ゲームの延命も兼ねて超マゾくされるのが常だったからなあ。
一日数時間、通算だと数百時間単位でひたすら雑魚を狩り続けるゲームに付いていけなくて止めてった人もたくさんいたし。
過程と結果それ自体を楽しめる人ならいいけど、
効率とかで他人と比較しちゃう人には辛いシステムだろうなー
昔からあるにはある風潮だけど
バランスきっかりとって代わりに自由度がないFF14と、一概にどっちがいいとは言えないよね。どっちがより自分に合うかって話
着せ替え要素が薄すぎる代わりにクラスが大量なのかと思うと、
クラスを減らすこともできないという
自分のクラスが最強じゃないと気が済まない人には絶対向いてないな
今の日本ユーザーに対しては長く受けるかどうか雲行きが怪しい
今のff14でバランス悪いとか言い出すアンチは他のゲーム見て言ってんの
MMOらしくていいんじゃないか?
いつものことだろ!
むしろチョ.ンゲーでバランス取れてるっていうMMOを教えてもらいたいレベルなんだがw
A「ビルドの自由度が欲しい」
B「どうせ最適解一択になるのでなくてもかわらん」
A「ジョブに個性が欲しい」
B「不遇ジョブが出るけど」
A「それもネトゲの楽しみの内」
↓
A「バランス悪すぎwww」
なぜなのか
答え:自分の選択が失敗していることを受け入れたくないから
キャラを作り直すなり、そのキャラなりにやれることを模索するなり、
出来ることはあると思うんだけどねえ
「バランス悪すぎwww」って言ってるのはAじゃなくてC
どう読んでもAだよ
現実的にA(自由度が欲しい人)とC(バランスを求める人)は違う事が多いよ、って指摘では
稀に本当に同一人物が自由度とバランスを両立させろとかふざけた要望だしてる事もあるけどさ
あれ?ネガティブな記事出して大丈夫なん?
ff14でもネガティブな記事だしてるのに何故かテンパ扱いされて誤解されてるかもだけど、ねこくまブログって基本こういうスタンスでしょ
まー調整はしていくだろうがよほど極端じゃなければ全体を刷新するほどのはあんまりしないんじゃないかねぇ
一人で複数のキャラを育てるタイプだしあんまりマイルド調整しても仕方がないし
ネトゲとか詳しい人に聞きたいんだけどぶっちゃけFF14のジョブバランスってどうなの?
個人的には開発の想定ILに達していないであろう状況の零式攻略であれだけバランス取れてるのってすごいなーとか思ってるんだけど、そうでもなかったりするの?
ジョブ間のバランスは非常に良い方でゲーム全体を見ても頑張って調整されてるなってのが分かるレベル。
ただ、その代りにジョブごとの個性が薄くなっているので、どの武器で遊ぶか、どのロールで遊ぶかの違いしかないとされている。
個性を出し過ぎると死にジョブ強ジョブが生まれ、バランスを均等にしようとすると個性が死ぬ、ゲームバランスって難しい。
なるほどなーありがとう。ホント難しそうだ
平らにするだけでバランスがいいってんならバランスはいいだろうね。
ただ大体はジョブごとに見た目とエフェクトが違うだけだからなぁ。
現実的っちゃ現実的だけど面白みはないよね。
まあでもしっかりDPS出そうと思えば
メレー、キャスター、レンジャーどれも
プレイ感覚は大分変わってくると思うけどな。
これだな。
突き詰めるほどプレイ感覚はかなり違う。
それこそ2.Xの時代から、ジョブごとに見た目が違うだけでやる事一緒って批判(?)はよく聞くけど、
実際に複数ジョブまともにプレイしてたらとてもそんな事言えないと思うんだよね
避けてBuff使ってDPS出すだけ、を一緒なんて言ったらほとんどのゲーム当てはまるしさ
それよく言われてるけど、そんなこと言っちゃったらどんなゲームでもプレイヤーの使うクラスは全部、技使って敵の体力削るだけの作業だと言ってるのと同じだと思うけどなぁ
差別化なんて所詮火力出すためのアプローチの違いぐらいしかないし、14にもそのぐらいの違いはあるでしょ
自分のID変わってるが、他の人が指摘するように他のゲームも大体一緒だよ。CD毎にアビリティ使ってダメージ効率がいいスキルをたんたんと押すだけ違うのは見た目やエフェクトだけ。最近のMMOってのは全部同じ。
一つのロールを突き詰めれば他のジョブやったところで基本は変わらんのだから適当にこなせるよ。その中でFF14は特にハブられる職もなくうまいことやってるな~ってだけ
あっちを立たせればこっちが立たず。
みたいなバランスなら良いのにね
例えば、タンクならダメージを受けたり味方を庇えたりしながらでも薬飲めば死なずに戦闘維持できるけど、DPSは火力職の半分くらい
とか
回避全振りで避けまくりンゴwww ってできても火力がお察しになったり。
遠隔は高火力・高支援力だけど、打たれると1発ー2発で終わり とか。
そういうピーキーなバランスにすると、
早期攻略以外でもジョブ差別発生するからあまりよくないとは思うけど、
FF14の場合はDPSのDPS数値が10としたら、
タンクやヒラのDPSが7とか8って感じになっちゃてて、
ロール制が機能してない感じはあるなぁ。
せめてタンクヒラが、5位に抑えられていればいいんだけどねぇ。
7とか8だとロール制機能しない理由が
わからん。
DPS要らない、タンクヒラだけで良いなんてあったっけ?
下手くそDPSは要らないけど。
例え他のTankの倍硬かったとしても、そこまでの硬さを求められないコンテンツや、(他の半分しかない)DPSを大量に求められるコンテンツがあると、そこではそのジョブはハブられるんだよなあ
狩場を複数作って活きるジョブ死ぬジョブが違うってやってるゲームも確かにあるけど、
次はその複数ある狩場でどこが一番美味しいか~、って話になって結局不遇固定ジョブが出てくるという難しさ
育てるのに時間がかかるのに職選び失敗すると新キャラ
って昔ながらのMMOが今どこまで売れるのかは結構気になる
意外と受け入れられるのか、ニッチなゲームになるのか
まあなんというか、時間かけたのが無駄になるのは、
今の時代にはあまり好まれないのは確かだな。
育てるのが超速で出来て、簡単に取っ替え引っ替えしたり、
色々試したり出来るってんなら、まだ受け入れられそうなんだがな……
最近流行りのソシャゲとかはそんな感じだし。
強ジョブが雑魚ジョブに転落するという
恐怖のバランス調整とかも昔はあったな
このToSや黒い砂漠の評判みるとやっぱ新生14ってバランスどり上手いんだなあ…という気持ちになる
実は一番金かかるのがゲームバランスで、
こいつらのゲームでその辺りが安定してたことは一度もない
クラス間のバランスを取るって要するにそれぞれのロールで理論値の最高(ヒールも含めて)火力が同じになるって事だからな。
少しでも火力最高値が突出した職があったらその時点でその職が他の職業よりも強い事になる=バランスが取れていないってことだよ。
だから火力出すための手段で差別化するしかないんだけど、それでも結局バランスを崩さないためには青天井にしなきゃいけない。それを指して個性がなくてつまらないって言われても、最終火力で差がつくようにしろっていうのはバランスを崩壊させろって言ってるのと同じだよ。
というかその人には黒魔と召喚の
火力出すためのスキル回しが全く同じに見えてるのかしら
見えてる、というか見てないんだろうよ
結果としての数字だけはしっかり見ているらしいが
個性を出しすぎるとコンテンツとの相性が露骨に出るから良し悪しなんだろうな。
複数職上げて当然とかサブキャラ育てて当然っていう風潮にしちゃうと
カジュアルユーザーには付いていけない世界になっちゃうしな。
結局何が悪いってDPSしか需要がなくてタンク、ヒラバッファーの需要が皆無なコンテンツ不足が問題で職間のバランスどうこうじゃない気もする。
これで全てのジョブでソロができるような調整がされたところでう~んて感じ
ビルドの自由度を上げれば強職不遇職とかの格差が生まれて
ビルドを平等にすれば格差は生まれにくくなるけど、飛び出したことはできない
中間てないんだなぁ
中間にしたら両方の不満が飛んでくるんだぜ
自由度を求めてる人からは自由度が足りない、バランスを求めてる人からはバランスが悪い、ってなw
多少バランスが悪くても俺はいいと思うよ
バランス気にしすぎて平坦になるよりは
まあ今は多少じゃない部分もあるからそこらへんは何とかした方がいいかもしれんけど
あービルド要素楽しいわー!選び放題だわ!自由度に溢れてるわ!どんな風に振ったらいいかネットで調べてみるわ!
は?何こいつこんなビルドで来んなよ時給落ちるだろうが
インビン取ってないとかナイトじゃねーだろ晒すぞ
このマップで黒以外PT入れるわけねーだろw
なんでPT入れないんだよちょっと効率落ちるだけだろうが、最近のMMOプレイヤーは冷たいなー
こうかな?
尖ったバランスで面白いのは尖った職使ってる奴だけ
キャラビルド多彩でバランスとれてるゲームなんて
聞いたこともないなw
どうせ両立は不可能に近いんだから個性重視かバランス重視か割り切るべきだな
どちらにしてもクラス間で完全下位互換が出るのは出来る限り避けて欲しいがw
りーぐおぶれじぇんずという最強の150体近くいるキャラクターがバランスとれている神ゲーがありますよ