紅蓮のリベレーター開発の思い出や今後の抱負
中川氏(バトルコンテンツデザイナー)
辛かったこと
年末年始にスタッフと2人で開発の難しいもの(インスタンスバトルの「終節の合戦」)を、出口の見えないままひたすら開発し続けるのが辛かった。
楽しかったこと
ラスボスを作るのは初めてだったので、神龍を開発しているときが楽しかった。4.0の時点で極と真の両方の企画が入っていたが、開発しているうちに段々テンションが上がっていき、極の仕様だったものを全部真に入れてしまった。
今後の抱負
14を世界一面白いゲームにすること。
鈴木氏(リードアーティスト)
辛かったこと
水中を作りきるのが大変だった。空中だけでなく水中の背景も作って、泳ぐアニメーションやサウンドをどうするかとか、色々あって一番苦しかった。
楽しかったこと
作り上げたものを泳いだりとか潜ったりとかしたときは嬉しかった。
今後の抱負
直近の目標としては、4.1を頑張って作りこんでいきたい。
新規や復帰など、今までにない多くのプレイヤーが来ているのでより頑張っていきたい。
市田氏(リードアーティスト)
辛かったこと
神龍戦。中川さんがエフェクトを盛ってくれとか技を4つ足したいとか言ってきたので、ギリギリのところまで調整することになった。
楽しかったこと
スタッフみんなで協力して作り上げて、一致団結感も出てきて、うまく形にまとまっていったときはみんなが嬉しそうな顔をして楽しかった。リリース後も好評でみんなで喜べて楽しかった。
今後の抱負
蛮神戦や色んなボス戦を作っていくときに、新しい表現や体験ができるよう、新しいものをどんどん入れていきたい。
織田氏(世界設定兼メインシナリオライター)
辛かったこと
アラミゴの評判悪すぎではという状態から始まったことと、2.0と同じ帝国が敵だったので、どうやって倒すべき敵と思ってもらえるのかというのが、ゼノスのキャラクター作りで迷ったり、途中で迷走した感もあった。
楽しかったこと
初の試みとして、吉田さんと石川さんとの3人でシナリオ合宿というのをしたのが、今までにない体験で楽しかった。
吉田氏:シナリオ合宿はすぐ近くの貸し会議室で行い、昼はラーメンを食べて、居酒屋で軽くひっかけて帰るという生活をしていた。1日シナリオの話しをしていた。
今後の抱負
4.2と4.3の台本の締め切りが迫っているので、まずはそれを乗り切りたい。
皆川氏(アートディレクター)
辛かったこと
BGアートのスタッフを見ているが、アラミゴで苦労していたので不安だった。イシュガルドはドラゴンがいたり空を飛んだりでビジュアルを作りやすかったシチュエーションだったが、アラミゴは基本荒野だし、実際にフィールドを作るとフィールドにはバッタしかいない。アートを作って、そこから実際のゲーム画面を作るときに、どのくらいビジュアル的に引き上げられるのかという不安があった。
楽しかったこと
ファンフェスの脱出ゲームで門番をして、ユーザーの人から声をかけてもらったりして、コスプレも初めてして楽しかった。
今後の抱負
UIが増えてきて分からなくなってきたという声が多いので、今後は分かりやすくガイドできる機能とかを強化していきたい。
河本氏(リードゲームデザイナー)
楽しかったこと
アジムステップの13連続FATEをチェックしていたときに、馬で一緒に並走するだけでも新鮮で楽しかった。
辛かったこと
(実装直後の)ラウバーンが辛かった。毎回のことだが吉田さんが居ないので、吉田さんが居ない中、吉田さんがどれくらい怒っているのかを想像しながら現場で話しているときが一番辛い。
今後の抱負
5周年もまた、楽しい新生祭や季節イベントを作っていきたい。
高橋氏(リードレベルデザイナー)
辛かったこと
IDをバランス良く作るのが大変。そして作った後にバトル班やモンスター班にチェックしてもらうが、そのときのフィードバックが一番辛い。忌憚のない意見が沢山出て来て、今からどこまでやれるのっていう感じの・・・。
吉田氏:(高橋)新さんが辛いのは、スタッフは自分が担当しているダンジョンを楽しんでもらいたいから、目一杯ギリギリまで仕様とかギミックを詰め込もうとするけど、最後調整するときは物語の序盤のダンジョンから順に行くから、徐々にダンジョンが難しくなるようにしなくてはいけない。こんなレベル序盤のダンジョンでこのギミックはないから外してっていうね。
新さんはリーダーだから、チームメンバーのやりたいことをやらせてあげたいが、ゲーム全体のことも考えなくてはいけない。中間管理職。
楽しかったこと
それらが上手く巣立ってくれたとき。(一人で)飲みに行くぞって感じになる。
今後の抱負
確約はできないが、4.x期間中にパブリックで遊べるものを少しずつ追加していきたい。
祖堅氏(サウンドディレクター)
辛かったこと
全部辛かった。例えば音楽で言うと、東方系の雰囲気を出したいという大きな意図があるが、インドと日本を混ぜてくれとか、中国と日本の違いを出してくれとか、凄い微妙なところを割と一杯たくさん言われて、それを表現に落とすのが凄い辛かった。アイディアも時間も。和のことばかり考えなきゃいけないのにドイツでロックコンサートをやったりとか。
楽しかったこと
サントラ行脚とかイベントが多かったが、留守を守ったサウンドスタッフが優秀で嬉しかった。
それと行くイベント先でプレイヤーたちから暖かい声をかけてくれて、中国ファンフェスなども熱狂的で楽しかった。
今後の抱負
直近の目標としては、今月末のオーケストラコンサートを成功させるべく頑張りたい。
コメント
河本も苦労してんだな
河本の所だけ、楽しかった事と辛かった事の順番が逆なのは意図なのか……
発言のとおりの順番やろ
(´・(ェ)・`)河本氏だけ発言の順番が逆だったのでそうしましたー。
河本だけしょんぼりした顔に見えるのは気のせいか・・・?
アレがデフォルトなんだよwww
別に困ってるわけでも泣きそうな訳でもないよw
とは言えフェスごとに顔見せしても他のメンバーは笑顔なのに河本だけにこりともしないからな
デフォとは言うが歪でも素で笑顔が作れない人間なんて存在する訳がないんだから河本自身の心情の表れもあると思うぞ
人ってのはマジもんのトラウマを持ってると笑顔や幸せって感情を圧し殺しちまうから河本にとってフェスの観客の視線ってのがどんな風に写ってるのやら
前回かその前かに男泣きしてたぞ
俺からすりゃ社長が横にいるのにニコニコしてられる他の奴らがすげぇって思うけどな
つーか、真面目な時の顔が笑顔じゃない人間なんて糞ほどいるだろ、特に技術系は
もっといやゲームしてるときの河本はスゲェいい笑顔してるから見てこいよ
そういえばラウバーンが倒せないで他のことしてたときはブチ切れそうになってたなぁ
初日2日目の朝までだったはずだけど、思い出せば懐かしく感じるわw
河本はすっげー有能なんだけど、単純作業が全く苦痛でないタイプだから、ユーザーが直接触るコンテンツ担当にまわすとダメなんだよなぁ
あいつ、俺らが苦痛に感じることも全く苦痛に感じず
むしろ楽しく感じてるっぽいからなwww
それって「すっげー有能」って言えるのか?w
ユーザーのニーズが理解出来てないってことだろ?
ユーザーのニーズに応えるだけがゲーム製作者の仕事じゃないからな
万能の天才なんてなかなか居ないのが現実
プランナーとしては問題あるけどDとかならめっちゃ有能やぞ、あいつ
え、あの大失敗した根性版のディレクターが有能?w
あんなんDレベルで何とか出来るような問題じゃないだろ…
当時のスタッフの中には河本がDだったから
あの程度ですんだんだって言ってる奴もいるしな
吉田Pもどうにも出来ないものを一人でなんとかしていたって言ってたし
完全に悪いとは言わないけどこの人ひとりの影響で…ってわけでもないしね
未だに開発に残ってる訳だしノウハウ自体はかなりあるんじゃないかと思う
まぁうまく手綱を取らないと暴走するみたいだけど
むしろプランナーとしては有能だと思う
決定権を持たせちゃ駄目なタイプ
厳密にいうと難易度調整の決定権だな
基準がドMだから惨劇しか生まれないw
Dでもプランナーでもそこに関わったらヤバい
そういう意味では権限持ってるDはマズいけど
自覚持って下に投げてくれればいけるんだろうけどね
「楽しい新生祭や季節イベントを作って生きたい。」
ひらがなだと思います!
(´・(ェ)・`)「生きたい」だと色々意味深なことになりそう・・・。
Mrオズマの熱い感じすき
ファンフェスで泣きそうになってたのが感慨深い
市田さん好き。
シャークのくだりは本当に腹抱えて笑ったわw
やっぱアラミゴ編はキツかったのか(´・ω・`)
そうだよな、ほぼ全ての光の戦士から良い印象を受けていないし、旧時代の最大最後の負の遺産みたいなものだったからな。物書きだったら絶対にやりたくない難しい題材だったと思う。
何かとドマ編が注目されがちだけど、諸々の因縁にケリをつけたし、最後の展開はマジで熱かったよアラミゴ編。
織田さんありがとう。お疲れ様。これからも頑張って!
アラミゴ決戦は表示限界の都合でもきつかったみたいね
本当はもっと沢山の人数描写して正に決戦って感じにしたかったんだろうなぁ
祖堅やすんでくれw