【FF14】4.0スキルをまとめた公式「ジョブガイド」が公開! 全ジョブのスキルが確認可能

FF14

nekokuma012

kuma9

公式サイトで、全ジョブのスキルやロール共通アクションをまとめた「ジョブガイド」が公開された。パッチ4.0の新スキルや変更点はこちらから確認できる。

ファイナルファンタジーXIV: ジョブガイド

neko6

公式で丁寧に全スキルをまとめてるのね。

kuma12

そういった記事を書こうかと思っていたが、そんな必要は完全になくなってしまったな。

コメント

  1. さすがというべきか、ようやるな……

  2. すごく凝ってる。
    これもうパッチ「ノート」ではないな。

    • ほんとそれ。普通のネトゲはここまでやらない。

      FF14はUIとかもそうだけど、ほんと裏方が良い仕事する。

      • ごめんこれ下のコメ3宛…

  3. ここまで親切なネトゲ初めてだわ
    作った人たちにありがとうお疲れ様と言いたい

  4. もはや攻略本だな

  5. ここまで凝ったものが来るとは思わなかった…!

  6. ページ超見やすいわあ

  7. IDで学者死亡確定か・・・
    まさか暫定から調整なしで出して来るとは思わなかったわ
    開発は小学校から算数やり直してきた方がいいんじゃないの

    • 触っても無いのに判断できるとかすげえな(^ω^)

      • メインサブステの補正無しで
        素の威力計算なら普通にできると思うが。。。

        • そこだけ計算してどうすんだよ。
          だから「使いこなせない」んだろうよ。

          • 3.X時代占・機の実戦見てからの調整ってぐだぐだの一年の話?

            • お前の事じゃね?w

        • 理論値パイセン

        • そう思うなら白魔か占星使えばいいだけじゃね?
          例えばPIEがパーティーボーナスから消えるって事は、学者と占星のPTボーナスはおそらくMNDに移るわけで、それだけでも学者と占星は既存よりMND3%アップだ。
          そもそも素のステータスすらまだ分かってないのにこんなところでネガっててもw

    • IDなんざ何でもいけるだろ

    • 現行でも範囲弱すぎてIDで微妙なジョブだったのにさらに弱くなったもんね・・

  8. 白も占も強化されてるのに 学だけ回復力下がってるからね
    強化しなくてもいいから下げるなよ!

    • 片方:クリ時200%のバリア
      片方:常時250%のバリア

    • 単体バリア
      占 回復200+15%[230]、バリア250%[575]、無詠唱
      学 回復300[300]、バリア100%[300](クリ時200%[600])、詠唱2秒

      範囲バリア
      占 回復150+15%[172]、バリア150%[258]、詠唱3秒
      学 回復150[150]、バリア100%[150]、詠唱2.5秒

      ※占はノクタ時回復魔法効果量+15%があるので

      • 学のメリットはクリ後の展開くらいね。。

        • まぁその鼓舞クリ展開が、あるかないかで劇的に変わるほど強いスキルなんだけどね

          イルミ弱体の代わりに慈愛貰ったし、その辺は追い風か


      • 既存 シナストリ(弱体化)、ディグ、ライスピ、運命の輪 +カード全般
        追加 アーサリースター +カード強化


        既存 活性、不撓不屈、応急、展開 +妖精
        追加 深謀遠慮、フェイユニオン +妖精弱体化

        学の範囲回復力は他2ジョブに比べて圧倒的に弱くなったな

    • こーゆー時大体フェアリーの存在無視するよね

      • 妖精があるぞとかだけ言って、
        妖精の下方修正一切触らないという?

      • エアプでペットの概念しらないか、
        もしくはいつも適当にやってて、
        まともにペットの計算が出来ないんだろ、きっとw

        • まだサーバー開けてもないのにペットの回復力が計算できるとかすごいなー

      • 本体の回復力を比較しただけだろ

        本体以外に何も持ってない白と比較してるわけじゃない
        学には妖精があるというなら、占にはカードがある。

        • なるほどカードで回復力変わるのか勉強になるわー

        • 妖精とカードじゃ比べる方向が違くね…?

        • 占やってから言えよ、エアプ。

      • フェアリーがさらに弱体されてたら目も当てられんしな
        Lv60では本体の2/3にされた前科があるし

    • 単体回復に限って言えばユニオンしてる最中はヒラ1人増えるようなもんだし、テクい回復が増えた分持続的な回復の癒しが弱体されるのも仕方ない気がする

      エーテルの回転早めれば、その分だけ楽になるっていうのはシンプルで分かりやすいね

  9. ワイ機工士
    どんな調整になろうとワクワクしながらの待機
    そろそろ悟り開けそう

    • オーバードライブもうちょいなんとかならんの?って思ってたけど
      まさかそのままとは…
      オーバーヒートも弱体化するし…

  10. 侍がまじで強い
    単体はともかく範囲も最強っておかしない

    • TP消費量が出てないから現時点ではなんともいえない。
      威力だけで比較しても無意味でしょ。

  11. 侍に関しては最初から調整するきない感じだな

    忍者みたいにあとから思ったより皆さんうまかったので修正しますまでワンセットするきまんまん

    それよりシェイクオフふざけてんのか

    • 忍者のときは、忍術という新しい仕様をプレイヤーがどの程度使いこなせるか未知数だったっていうのがあるな。

      蓋を開けてみたら、GCD内に忍術を収めて最高率で回せる層が多かったので想定DPSをぶっちぎっちゃたんだろう。

      侍に関しては、見た目からはっきり「強いので使ってね!」というアピールのほうが強いだろうね。

  12. 学者のINT上昇未だ残っているのは地味に草・・・

    フィジカルボーナス消したのに、こっち残るんだ・・・

    • 今回まだ「クラスの廃止」にまでは踏み込まなかったから、クラス「巴術士」がそのまま残ってる。
      学者はいつでも巴術士に戻せるという建前だから、INTアップは残さざるを得ないのではないかと。

  13. 新しいスキルって4つだけ?レベル2上がるたびにスキル貰えるものだと思ってた
    (タンクはレベル66のスキルが書いてない)

    • 特性の方で枠使ってるんじゃね

    • 忍者は忍気を使用する3つだけよん
      スキルをせっかく減らしたのに、増やす方向性にはしないかと

  14. 評判悪かったからか、赤が別物になってるな
    プロDPSさん評価頼む

    • 見間違え…別に変わってなかった

    • フレッシュとコントルシクストが物理攻撃になってるね

    • 既存情報から赤そんなに変更されてなくない?
      コントルシクストに減衰が足されてるだけに見えるけど。

      片方のマナに30片寄ったらデメリットが付くのはレターライブで数字は言わなかったけど軽く触れてたでしょう。

  15. 零式解放までにもう1回調整は入るだろう
    今日から1ヶ月はPvPで言うプレシーズンみたいなもんだよ

  16. 改めてみると白つえー気がするんだが気のせい?

    • 強いよね。序盤、中盤、終盤、隙が無いと思うよ。

      • ここまで良調整なのにさらにごねるのが白ひめちゃん

        • そりゃ白himechanは攻撃しないし移動中に回復しないしそもそもアビリティ全部未実装だしな

    • 白はピュアヒーラーとしていい感じの調整になった気がするわ
      リリーを意識すると回復力に厚みが出来そうだし
      リリーを意識しなくてもアビの戻りが早くてMPやとっさの回復が楽になる

    • 学の不遇みていると、やはりモルボルを学者に転職させるべきだ・・・

    • 白は今回のクルセ/攻撃魔法の係数変更でアサイズがめっちゃ強力なスキルになったのあんま言われないよね。
      減衰なし範囲攻撃なのにwさらにリリーでリキャ減付きよ~

    • ストンラが200に強化されたから
      ストンガの210が微妙に見えてしまう。

      • アクアがなくなってアサイズのリキャが短くなってる分の調整だろうな

        • 「威力が」なくなったんだったスマヌ

    • 強いよ
      使ってる人が雑魚ばっかりなだけ

  17. シナジーを持っていないから侍が強い
    シナジーを持っていなかったのに強くなかったジョブはどうするんですかねぇ
    レンジとキャスをメレーの下位互換にしかできないならジョブ削除しちまえよ

    • 圧倒的に使用率が下がるとかなれば調整入るだろう。
      もう少し落ち着いたらどうだ?

      • ウイルスやドンアクがヒラから取り上げられアドルになってキャス共通、レンジは変わらず唯一PT全体へのリソース提供が2つ、パリセやアポカタもある

        こういったシナジーもあるけどDPSでしか見れない奴が起動以降めちゃくちゃ増えた
        難易度が高いままならこういったシナジーの有用性も理解されやすいんだが、難易度下げちゃったから逆にDPSばかり着目する中間レイド勢が多い

        • シナジーと一括りにするのはちょっと変か
          アビリティとでも

          でこういった返しをしても上の学ネガマンと同じで、でも近接にはこれがあるじゃんとかになるだけなんだよなあ
          レスしといてなんやけど、包括的に比較した上で話しないと結局不毛なんよね

    • 近接と遠隔じゃ、攻撃機会とダメージの伸ばし方が違ぇんだから、
      数値上では近接が上になるのは当たり前だろ。
      近接が遠隔程ギミック対処しながら殴れると思ってんのか?

      • 実践ではレンジと黒がDPSをぶっちぎりだった事実を知らないエアプなのか
        あるいは下手糞すぎてDPSを出せなかったのかのどちらかだな

        後者だとしたらメレーやってもDPS出せないだろうけどw

  18. 侍ツエーツエー言うけど、どいつもこいつも単発の威力しか見てないな。
    トータルタイムラインやシナジーPTDPS勘案すると、他DPSもちゃんと強いぞ。

    むしろシナジーない分、侍は逆に相当ちゃんと火力出さないとハブられるやろな。
    威力に目がくらんで火力出せない落武者殺到してレイド席無くなる未来しか見えねぇ。

  19. 実際動かしてみてキャスレンジがあまりにも低いなら
    どうせ修正くるから問題無いと思うがさ
    まともにアクション増えなかったモンクの方が問題だろこれ
    調整の内容は理解できるけど既存技の使用頻度があがるだけとか可哀想すぎでは

    • モンクは迅雷がずっと維持される方法があるって吉田が言ってたぞ。

      結局実機も触らずノートだけ見てグダグダ文句言っても完全に意味ない。

      • いや、数値的には別に弱いとは思ってないぞ
        ミラージュダイブとか六道輪廻みたいに
        新モーションの攻撃技がないのが可哀想ってこと。

        • 今までメインモンクでやって来たがおれはそれで今回はモンクをやめる

          いくらなんでも手抜きすぎやろ

  20. 詩人の歌はサイトの表記がミスだったようだw
    同時にかかるらしいなw

  21. 今回の黒は範囲狩り向きかな?
    フレアは減衰キツイ短所あるけど、サンダジャで範囲DoTいれて、アンブラルハート使いつつファウル混ぜると中々ダメージ出そう

  22. タンクどれからやるか迷う

  23. 闘気50パーか・・・
    これ思った以上に忙しないことになりそう
    地味なのは否定できんし、モンク人口は確実に減るだろうけど
    やってみたら面白いかもしれない

    • 双掌の上昇率が上がってるので最終的なWS威力は据え置~微上昇
      範囲火力が上昇
      闘気たまりまくり

      使用感は確かに変わらないが、性能的には煽り冗談一切抜きでモンク一強

      • 双掌上がってなくない?

      • 双掌は特性で10%になってたのが特性削除されただけで変わってない

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