開発ブログにて、4.0ダンジョンチェックのスクリーンショットが公開された。チェックに挑んだメンバーは、吉田P、NQひろし氏、鈴木健夫氏、Mちゃん氏だそうだ。
【開発ブログ】紅蓮のリベレーターのダンジョンチェック!
ダンジョンチェックSS
開発ブログでは、クルセードスタンスがごにょごにょとか、エスナがごにょごにょとか、気になることが言われとるニャ。
まぁ5月下旬頃に予定しているPLLでそこらのバトル関連の説明があるそうなので、それをお楽しみにということだな。
【開発ブログ】紅蓮のリベレーターのダンジョンチェック!
コメント
明るいID嬉しい
クルセはPvPと同じになってCFで行くコンテンツ中は無効に~かな?
ただの共通アクション化なら予想通り過ぎる
クルセ無効になったらID暇すぎて死にたくなるから勘弁
クルセは標準装備で…クルセ入れてても回復量担保…とか…?
ただの…こう…ディフェとか忠義盾みたいな
入れっぱなし系スタンスアビリティみたいな位置づけになるかも?
と、こう…プラスに考えている。
エスナとかは…インスタンスみたいな、感じで?
クルセ無くなっても同じように攻撃してんじゃないかな?DPS低くなるだけで。
クルセがあろうがなかろうが攻撃はするだろ。
何故暇になるという流れになるんだ。
単純に今のままでクルセ無効になった時のヒーラーのDPS値考えてみろよ
攻撃するのとしないのとで差なんてほとんどないぞ
?
差が少なくなるだけで100%攻撃した方が早くなるだろ。
だからなんでいきなり0にすることになるんだよ。
個人的にはクルセ削除した上でヒラの攻撃系魔法の威力を
PvEなら現在のクルセONの威力に引き上げて
PvPなら威力下げれば良いと思う
ヒーラーの攻撃魔法はMND依存みたいな仕様にしてくれりゃいいな
それが一番平和なのにヒーラーの使う攻撃魔法にMND要素を全く感じない問題
クルセやエスナがロール共通アクションになりますよー、程度な気もするけど、
プレイヤースキルによる差がデカすぎるって話もあったし…単純なMNDとIND入れ替えでなく何か変わるんかなぁ。
プレイヤースキルを均すという点だけを見て考えれば、クルセ削除の攻撃魔法威力MND依存…? なんにしても早く知りたいのう
つかなんかのインタビューで吉田自身がクルセ削除しませんとか言ってたから既存のクルセに別の効果を追加かアディ削除だから単純に全ヒラにクルセ標準実装とかじゃないの
3.0で操作難度が上がったDPSはともかくヒラはほとんど変わってないし、わざわざ緩和するとは思えないな。
しいて言うなら占のカード操作が他に比べて頻繁すぎる感があるくらいか
エスナ相当のスキルって学者も占星も持ってるしなあ
わざわざアディ化して他の消す必要あるのかね
クルセとエスナ(やレイズ)が名称統一した上での共通習得スキルになる、とかズコーなだけだと思う
統一名称でいいと思っています。
エスナはすぐわかる。
学者、占星のエスナ名称わからんって人は多いっしょ。
新規の人に教えるとき手間取ったことあるわ
タンクもスタンス切り替えてるんだから、
ヒラもそれぐらいやれよ。
流れ記憶してりゃいいだけのタンクと自分以外の不慮の事故に対応しなきゃいけないヒラと一緒にすんな
タンクとかいう実はブッチギリで難易度低いジョブがヒーラー様に偉そうな口聞くなよ
事故るタイミングぐらい記憶しとけw
事故がなかったら一番簡単な楽勝ロールなんだからそれぐらい黙ってやれクソヒラ
ヒーラーが難しいのって不慮の事故とか、それが頻発する練習PTのうちだけで、流れがパターン化したら一番簡単なジョブだけどな
4人用IDなんかは最初から一番簡単なジョブだわ。
ヒラメインでやってるけどDPSでID行くと、よくこんな複雑なスキル回し覚えてきちんとできるなって思う
>9
開発がヒラに攻撃させたくないだけでヒラからすればそのスタンス切り替えがやりたいのよ…
クルセの仕様継続で合意と見てよろしいか?
ヒラメインだけどクルセは継続の方がありがたいな…
クルセなくなると攻撃力上がったとしても操作性が簡単過ぎる
そうだな
クルセ状態にエフェクトつけてわかりやすくするだけでいい
俺もメインヒラだけど、クルセ継続だと嬉しいなぁ
無くなるなら無くなるで仕方ないけどね
クルセを削除しないと言ったが性能を変更しないとは言っていない
>え!?
>ゴールデンウィーク?
>なにそれおいしいの?
ここに触れてやれよお前ら。
どの開発業界もリリース前の長期休暇ってむしろ進捗取り返す期間にあてられちゃうからな
自社の事務や関連企業、お客さんとかは業務止まってることが多いから、電話もメールも殆どこないし集中して開発業務ができるっていう
大手のシステムとかだとメンテナンスするのはGW,お盆,正月が多いし、皆が行楽地とか行ってる間にクソ寒い乾燥したデータセンターに1日籠もってたり
休みをずらすだけで
無くなるわけじゃないだろ
リリース後に有給休暇と合わせて長期休暇をとったりは
ソフト開発だとよくある話
紅蓮をリリースした段階で開発スタッフには1回大きな連休が入ると思うよ
しっかり鋭気を養って次の拡張まで頑張って貰わないといけないからな!
蒼天のときも実装後に休暇あったみたいだしな
紅蓮もあるだろうねー
じゃないとそけんとか吉田死ぬぞw
よしP的にはテクニックの差を縮めたいとか
ヒーラーのDPSは考慮していないとか言ってるし
クルセはPT時使用不可になったら面白い絶対非難轟々になりそうだけど
おもしろくないだろ…
テクニックの差を縮めるならクルセなしでも火力出るようにして
攻撃魔法をMND依存、クルセはINTとMNDひっくり返る機能だけ削除で残すかんじかなと思う
吉田の言ってるのはあくまで一般やライト層にまでクルセで攻撃を強要すんなって事で、そういう意味でクルセONを前提にしてコンテンツを作ってるわけではないって事だぞ?
その上で、高難易度コンテンツの早期攻略においてヒーラーが攻撃する事を認めてはいるしPAX East 2017でも「ヒールをちゃんとした上で、DPSを仲間のために出したいなら、頑張ってください」って発言もしてる。
ちなみにここでクルセードスタンスを無くしてないって事も言ってる。
それでも攻撃を強要する風潮が抜けないから何らかの手を打ってくると思うぞ
攻撃を強要する風潮が抜けない事への文句と
ヒーラーの攻撃手段がなくなる事への文句なら
後者の方がでかいだろうし、
現状維持での文句よりも何かしたことによって生まれた文句の方がよりでかくなりやすい。
まあ調整するにしても単純にヒーラーDPSを多少引き下げるだけじゃないかね。
タンクのDPS下げた時みたいに。
レイドはともかくIDとかリジェネして放置してるだけでだいたいの戦闘終わるのに
攻撃がカスになったら何すればいいんだよ
漫画読んでればいいのか?
クルセでがんがん攻撃するヒラとノークルセヒラの火力差が一番やばいからな
たぶんその差を縮めてくると思う
クルセオフの火力は上げてもいいかもね。オンでもそこそこ回復しちゃうと緊張感が無くなるからそっちは今と同じくらいでいいかなぁ
クルセを与ダメアップと回復ダウンだけにして
攻撃魔法をINTからMND依存に変更すれば結構火力は上がるかな
クルセなしヒラは機工士のタレットより弱いからね
一瞬チョコボレースの画像かとおもった。。
・クルセは削除しない
・PSの差を縮める
だから、他の人も言っているように攻撃をMND依存にして、クルセは単純に魔法攻撃力アップ・回復力ダウンにする可能性はあるね
火力の差はタンクの防御スタンス有無くらいかな
それか攻撃スキルの素の消費MPを上げてクルセON時は攻撃の燃費が上がり、回復スキルの消費MPが増えるとかな
どちらかというと火力差というよりはクルセONで回復できなくて死んだっていうケースを減らす方向もアリな気がするよ
ヒーラーの攻撃がマインド依存になると、ヒラだけpvp pve で中のデータとか分ける感じの面倒な事になっちゃうんじゃないか?
高火力ヒーラーチームのホーリー祭り発生かな?
それに、エンドコンテンツはクルセ手間が減る分「ある程度」の攻撃が前提に設定くるでしょ
4.0以降PvPはPvEスキルと分けて作り直すと言ってるから、MND依存にしたとしてもPvPはヒラに純粋な攻撃スキルは用意しない、または用意しても威力設定をPvEに比べて大きく落とすとかすれば問題は無さそう
なんかそのままチョコボサーキットになりそうなIDがあるなw
なんだかんだで「エスナ」ってのが名称的には一番分かり易いから、
統一アクションになるなら名称は「エスナ」だな。
占や学のデバフ解除魔法とか咄嗟の時に出てこないしなw
まあそもそも学は、低レベルID行くと使えなくなる欠点もあるし、
統一アクション化されるなら、それにこしたことはない。
学占もエスナでいい、あと蘇生名称も全部レイズでよろしい