【FF14】3.4のアレキ零式はより簡単な難易度に調整!gamescom 2016の吉田Pインタビュー動画

FF14

kuma10

さきほどもgamescom 2016のインタビュー動画を紹介したが、それとは別のインタビュー動画が公開されたので、そちらも紹介しよう。

gamescom 2016インタビュー

動画

新情報要約

・ブレイクダンスのエモートを作りたいが、アニメーションチームに怒られそう。

・アップデートのサイクル(期間や、いわゆる「定食」ベース)は拡張以降も同じ。

・バハムート大迷宮のときに「もっと難しいレイドがほしい」と言われたので、起動編零式の難易度を上げた。そうしたら難し過ぎると言われたので、律動編では難易度を下げた分だけアトラクション性を高くした。しかし今度はアトラクション性が激しすぎて難しいとのことだったので、3.4のアレキサンダー零式はもう一段難易度を下げる。たくさんの人にクリアしてもらうつもりで作っている。

・アレキサンダーのストーリーが物足りないと言われていたので、3.4のアレキサンダーでは、MMORPGではほとんど見られないような演出をしてみた。

・3.45で追加される死者の宮殿の階層のうち、101階から200階は物凄く難しい。200階までソロでクリアできたら神様かもしれない。

・フィールドでもPvPができるPvPサーバーはやってみたいと思っている。でもかなりの開発コストがかかるので、プレイヤーの要望次第。

・(吉田Pは)出張が重なっているので、妖怪武器はまだ7本しか集めていない。終了までには全部集めるつもり。

・ファンフェスは、前回と比べてサウンドクオリティと会場の規模を改善した。

kuma2

アレキサンダーの難易度とPvPサーバーの話は、以前にもチラッと出ていた情報だな。死者の宮殿は、200階までソロクリアするのは無理なようだ。

neko6

まぁ4人でもかなり難しいみたいだから、ソロは絶対無理だよニャぁ。ソロ用の難易度も用意してほしいと思わなくもないけど。

コメント

  1. MMORPGでは見られないような演出(ギミック)が難しいと言われry

  2. それでも・・・それでも弓術士の人ならやってくれる・・・>DD

  3. 難易度下げました~って言わないほうがよくないか?
    下げてほしくない人からしたらガッカリだし、律動みたいに「変わってねーじゃねえかアホ!!」って言われる可能性もあるし(やってる側からしたらちゃんと下がってたと思うけど)
    実装されてちゃんと下がってればまとめがとりあげたり口コミで情報広がってたりでちゃんと情報は広がるでしょ
    それに下げました~って言われてクリアできない人とかみじめやん

    • 律動って下がってるんだ。うちの固定は起動よりも律動の方が時間かかったから律動のがムズいって感じだったんだけどやっぱ人によって違うもんだな。

      • W1stが起動踏破にかかった日数と律動踏破にかかった日数を考えると、圧倒的に律動がぬるい

        • W1st(固定)と他のプレイヤーを比較して
          「律動ぬるい」
          とか言われてもなぁ
          律動は固定にゆるく、野良にキツイ感じだったし

          • (起動編で非常に厳しいと言われたDPSチェックが)ぬるい
            ただしその代わりギミックで難易度を演出したから、総体としてはやっぱり難しくなってる
            更に合わせ技でギミックやりながらLv60のスキルでDPSを維持するのはすげー難しいからDPSチェックも厳しいと感じる

    • FF14の場合の「難易度」ってなんだろね

      • エフェクトビカビカで視界を奪う事

      • 攻略に支障のないメンツを自分も含めて8人揃えること

    • 進行編のギミックを正攻法かつ介護無しで全員出来るのであれば律動編もクリア出来るよ

    • バハをリアルタイムでクリア組だが、
      「アレキ零式難しくしました」で、挑戦すら一切してない

  4. 日本じゃPK流行らないから無駄なコスト使わないでほしいなぁ

    • 賛成

    • 外人様次第です

    • ほんとこれ・・・
      対人なら対人ゲーをするからいらんわ

    • 明確に旨味が大きい報酬無ければ海外でもフィールドPKは流行らないし、
      報酬がでかすぎると八百長が横行する
      お互い手を出さないほうが利益につながるのならそのまま紳士協定が結ばれる

  5. 上げろって言われて上げたら
    極一部の人以外には難易度高すぎる物が2つ続いて今の状況だから
    今度はやりすぎってくらい下げてきそうだなー
    そしてまた簡単すぎっていう意見を聞いて4.0で~ってならない事を祈る

    • そんなことやったらまじめに吉田含め開発ってすごい馬鹿なんだなってなるよ

  6. レイドは難しい方にはならないんじゃないか
    しらんけど

  7. 律動はやってて面白くて難易度も前より簡単になったなとは思うけど
    踏破者数見ると起動とあんま変わってないんだよねつまり起動やってたプレイヤーがそのまま律動やってるだけ
    新しくレイドやる人が増えてない

    • ほとんどの鯖で野良壊滅しちゃったからな〜ほんと起動は罪深い
      もういいやって思ってる人が大半だからなかなかここからレイド盛り上げるのは大変だろうな

  8. DDのジョブランキングとかあるっていうからてっきりソロのものかと思ったけど、聞いてる感じそういうのでもなさそうだなぁ。
    PT組んで潜って何階まで何時間かかった~でその時のジョブがランキングされる感じな気がしてきてなんか残念やわ…
    100~ってセーブないって言ってたしどうなるんやろな~

  9. レイド人口が増えないのは、晒し行為があるからだろ

  10. これ以上難易度下げるんだったらもう零式じゃなくていいんじゃないの

    • 零式って名前だけで、報酬レベルがバハと同じ位置付けだからな。
      難易度に合わせて報酬上げるか、報酬に見合った難易度にするか、これ以上文句言われない為には後者1択なんだけどな。

      • 現状はストーリーは無いは防具のデザイン一緒だわで、むしろ実質バハより報酬悪いしね

      • 報酬はかける時間と労力に見合うものにしてほしいよな
        難易度はこれ以上下げなくていいからそのへんの調整してほしいわ
        せめてノーマルとは見た目も別物にしてほしい

        • 零式ってストーリー上のボスよりも強いという意味において、通常のRPGで言う所の隠しボスみたいな位置付けなんじゃないの?
          隠しボスっていうとFF5のオメガ、神竜、ミンサガの真サルーインとか、当時なかなか勝てなくて今でも記憶に残ってるが、奴ら役に立つアイテムなんて何も落とさないんだぜ?
          ストーリーだって特別な物が用意されてるわけでもなかったしな
          零式って純粋にハードモードをクリアすること自体に喜びを見いだせる人達がやるものなんじゃないのかね?
          まあ、オンラインゲームだから人を集めなくちゃならん分、報酬で釣るくらいしないと挑戦すらままならんのかもしれないが、そうすると報酬は欲しいが難しすぎるのは嫌という人達との軋轢が生じるんだよな

  11. 別に難しいのは構わないけどワンミス即ワイプリキャ待ちゲーはもうたくさん

  12. 俺が吉田だったら次のアレキは全総務リットアティンにする
    どんなコンテンツ作っても苦情しかいわないユーザむかつくわ

  13. サブキャラクリアやつが増えただけじゃね

  14. 次のレベリング装備になるだろうから
    どっちにしても簡単になった気はしないでもないな

  15. 難しくしたとか簡単にしたとかそんな簡単に言っちゃっていいのかねえ。

    あとPはまだわかってないみたいだけど難しいからレイド人口が減ったんじゃないんだよなあ。
    いくら自分が完璧でも一人でも残念な子がいたら練習すらならない大縄跳び、長時間募集フェーズ、そういうのが積もり積もって今のレイド人口になったんだよなあ

  16. 下げた(下げたとは言っていない)繰り返したからもう信用してない
    結局自分がやれても周りが出来なかったらクリアできねーしな

  17. 真成くらいでいいよ。難しすぎて誰もしないのなら本当作る意味がなくなる。

  18. 自分は最難易度コンテンツだから難易度は下げてほしくないんだけど、運営としては営業として人が集まらないとコンテンツ運営が厳しくなるって部分も伝わってきて、難しい問題ですね。

  19. 律動は1層はいいけど2層で失敗したから結局レイド人口伸びてないでしょ
    異常な難易度に気付いて緩和されたけど一度諦めた人ってそうそう戻らないべ

    • クリアして休止する奴は戻ってくるけど
      ぽっきり折れたやつは戻ってこないからね

  20. 言うほど簡単になってなかったってオチだろうなあ
    過疎まっしぐらのまま3.xの零式は全部大失敗に終わって4.0だよ

    • 3で去った人が4で戻るとは思えんしなかなか前途多難だな

  21. バハの時もそうだったけど簡単にする順番が逆すぎる
    このゲームのバトルコンテンツってレイド以外にボリュームあって長時間長期間遊べるのがない
    だからレイド初期は間口広くして、そっから難しくするのが普通
    最終編はもちろんシリーズ最難関

    こうしないと次の拡張パッチまでやることねーでもたないよ
    真成で固定解散したのってほとんどこのパターンだろ
    固定推奨うたってるし、レイド固定以外でコミュニティ構築することが不要なゲームなのに固定崩壊して引退者増やす仕様やめてくれよ吉田
    固定メンバーまた集めるの大変なんだよ

    • 最後なのに一番簡単ってのが萎えるんだよなあ
      あと最初は新しいスキル回しになれてなかったりするから、ギミック温くても難しく感じるってのもある
      レイドでその新しいスキルに慣れてきたら多少難しくなっても対応はできるようになってるはず・・・だったんだけどなあ

      一番最後のパッチから拡張までどうせまた前回ほどじゃなくても間は空くだろうから簡単だとやることない期間が増えてしまう
      バハの時は侵攻零式があったからまだそれで暇潰しできたんだが

      • マジでやることねーから引退しますからの固定崩壊の未来しか見えない
        もうまともなレイド固定メンバー集めるの面倒すぎて嫌だから、次崩壊したら俺も引退すると思うわ
        まともな固定揃うまで首切り繰り返すのが辛すぎる

  22. ワンミス=即死 一人死亡によるDPS低下+ボスに強化バフ追加
    これをアトラクションとかいう認識がFF14が如何にライト向けじゃないかを明確に表してるわな

    • 仮に難易度が下がったとしても、零式がライト向けじゃないのは当たり前では?

    • レイドって最難関コンテンツをライトがやることあんの?
      レイドに手出した時点でライトじゃないだろ

    • エンドコンテンツをライト向けと思ってるなんて
      お前の認識が如何に可笑しいかを明確に表してるわな

    • これは流石にどうかと思うわ。何でもライトって言えばいいと思うなよ。

    • エンド簡単にして何するの?

    • 最高難易度のものなんだからそれが当たり前

    • エンドコンテンツとはいえ1人死亡でほぼ詰みになるようなのはさすがにやりすぎのような気がするけど、あれは起動4層で自殺戦法が流行ったことに対する開発からの回答だと思うわ。
      要はプレイヤーの自業自得

      • 律動4層でも自殺戦法がデフォだぞ?

      • 一人死んでお仕置き発動は昔からちょいちょいあるんだよなあ
        直接的なお仕置きもあれば、一人が欠けてると難易度が急上昇する(8人生きてることが前提の)ギミックとか

    • 零式にライトはこないでください・・・

      • 零式やっていないプレイヤーは全部ライト??

  23. 難易度高いのが欲しい人向けに下限ILでクリアするとアチーブ手に入るようにすればいい

    • ノーマルと零式別けてるのとなにが違うの、それ

    • つまんないよ
      レイドが面白いのは、攻略を固定みんなでやって、VCであーでもないこーでもない言いながら
      自分たちに合ったやり方を少しづつ見つけて進めてクリアする
      動画トレースしたって、全員がギミック慣れるまではリトライ連続だしその過程が楽しいんだよ

      過去実装されたバハだの極だのを今更やって楽しめるか?
      1日だけなら楽しめると思うけどさ

      • 最新のものであるというライブ感は必要だよな

        そもそもレイド楽しんでる層は実装直後の下限状態でクリアしてるからそんなのいらねーしw

    • 層を進んでいく毎に必要なILが上がって行っていきクリアに向けて毎週装備を強化していくの楽しみの一つだよ
      先週はDPS足りなかったけど今週は武器も更新したし行けるだろうみたいな

  24. 起動編をあんなのにしなきゃここまで鯖格差問題やレイド人口へらなかったのにな
    拡張初のレイドなんて難易度そこそこ、それこそホントに簡単だったわでよかったんだよね
    そんで律動→最終ってちょっと難易度上げてく
    拡張で人減らすとほんと害でしかなかったな

    • つまり、ユーザーのフィードバックなんて真面目に聞くべきじゃないってことだな。
      ジョブスも似たようなこと言ってたがw

      • ユーザは専門的な知識も無ければその場の感情で発してるから鵜呑みにすると危険なんだよね
        特に「自分はネトゲを知り尽くしてる」みたいな態度の人間の発言が一番危険

      • その通り
        フォーラムでゴネてたノーマル実装しろストーリー見せろ勢の意見を聞いた結果がこの惨状

        • いんもーくんここでなにしてるの?

      • 一日中フォーラムに張り付いてるバカどものせいでこうなったからな。
        一番の改善はフォーラム閉鎖だろうね。

      • そもそもバハ時代にもっと難しくしろなんて言ってるユーザーがそんなにいたとは思わないけどな、簡単って言われてたの真成くらいだし

        どう考えても開発の都合(高難易度にすればその分コンテンツ単位の時間は稼げる)と吉田が一部のレイドジャンキーとの競争に拘ってその下の層を置いてけぼりにしたことが問題なのにユーザーのフィードバックのせいにしてんのはちょっとどうかと思う

      • ものによりきりでは?
        ギャザクラなんかフィードバック無かったら変なままだったし
        ジョブ調整も詩人や占星術みたいな3.0実装時期のままになってしまう

    • 起動は60で複雑になったスキル回しを十分に考慮できてなかったせいだな
      数字だけで決めたせいでDPSチェックゲーになって、スキル回しできない奴はお断りになった

  25. 難易度下げたってより
    難易度の方向性を変えた感じだよなぁ
    DPSチェックを緩くした状態でそれでもやりごたえのあるコンテンツをってなるとそりゃこの方向性になるよなって印象

    • その結果ギミック理解できないチンパンが大量発生した(というか明るみになった)のが律動編なんだけどな

  26. レイドに関しては動画アップロードを禁止すりゃいいんだよな
    そうすりゃ、真成程度の難易度でもそれなりにやりごたえあるだろう
    動画トレースにしたら基本クリアラッシュだし、トレースでもクリア率そこまで上がらなかったのはDPSチェック鬼の起動くらい
    DPSチェック鬼にすると起動の二の舞になって終わり確定で無理なら、もう動画アップ禁止にしてくれ
    真成の難易度でいいからさ

    • 動画ワールドファーストの○○がいるからムリでは

      • せっかく小池ちゃん主役の新番組が始まったんだから、そいつの話はしちゃいけねーぜ
        見えていても見えてないフリするんだ。

      • (´・ω・`)ゴミの話はやめて

  27. 全滅からの、リキャ待ち無くしてくれ、これでかなりストレス緩和する

  28. ちなみに真成の難易度ってどんなもんだったの?
    近接が木人ゲーとか見たりしたけど、冗談抜きでそんな感じなの?

    • DPSチェックはそれなりにあったけど
      ギミックが温め=火力を出すことに集中出来る
      って感じだった。
      トップが5日でクリアーしてたよ。

      • 木人で1500出せたら実践で1300は出せる
            or
        ギミック寄りのステージはDPSチェック無いみたいなもの

        そんな感じだった

    • 木人は極端な表現だけど侵攻やってきた人間からしたら
      あれ?もう終わり?
      といった感じだった
      しかしストーリーや戦闘の演出が良かったから物足りない感はあんまりなかった
      そして続々クリアした結果2.5でやることが無いの大合唱になってしまった

      • バハ時代は奇数パッチ後半で週制限解除されたから、俺のコミュニティはいろんなジョブで装備取りに行って、楽しかったけどな。
        この時期はサブジョブの装備集めのグリパがたくさんあって、野良でも活気があったけどな。

        • いつもと違うジョブ、違うロールで挑戦するって楽しみがあったけど、
          アレキはメインジョブ以外でやりたくないわ・・・

        • その暇だしサブでも行っちゃうぜ!って層が、後発も後発な自分の助けに凄くなってくれてたわ
          みんな心の余裕あったよ、凡ミスくり返す俺の練習にも気軽に付き合ってくれたし、その中で知り合いも増えたり
          そこで楽しくなってワクワクしてた起動で、あ、俺勘違いしてたんだって思わされたのも
          その知り合いも人が変わったみたいな人が何人かいたのも辛かったな

          まぁ個人的な感情は別として、プレイスキル的エリート相手のコンテンツって開発が割り切ったなら文句もないんだけどね
          多くの人達になんて言うなら、人材供給源たる野良層やPSユーザーの環境から耕すって点で、打つべき手はまだまだあると思う

          • 週制限なんか無くて、サブジョブで行く「遊び」だったからね。
            今みたいに殺伐としてなかったよな。
            いい時代だったよ。

            大昔の事じゃ無くて、前バージョンのレイドの話しだけどな。

  29. 吉田がまとめサイトの愛読者ってのが1番の問題。
    ねこくまはまだしも他の便所の落書きまとめただけのゴミサイトをトップが参考にしてるとかありえない話

    • 1位に停止したアンチブログ、3位に画像無断転載のゴミクズが鎮座するサイト群をさすがにもう参考にしてるわけないやろ…ないやろ…?

      • 1位の管理人が更新止めたのにスクエニからのアクセスがあるって言ってた

        • スクエニはどれだけアクセスしてんだよwwwww

        • (´・ω・`)スクエニ=吉田じゃないから
          (´・ω・`)スクエニは自社のゲームまとめサイト閲覧してるというマジレスね
          (´・ω・`)広報の部署が主にリサーチ目的で行っているのよ

  30. 下げたっつっても実際に調整するのは吉田じゃなくて権代だからな
    コミュチームしか味方のいない吉田が権代の機嫌損ねたら
    また律動みたいなのができるよ

  31. やることねー!言われまくってたけど
    あれって真成が簡単だったからじゃなくて
    単純に拡張の開発が遅れてたからだよね

  32. クリアできるかできないより
    やってて面白いか面白くないかをテストプレイしろよ

    • クリア出来ずにギスって解散する固定がやまほどあるんやで?
      クリア出来る、又はクリアが見えるってのとやってて面白いってのは切っても切り離せないからそのテストプレイは無用

  33. ワンミス即死は別にいいのだけど、誰かが死んだ時にボスにバフが付く~ってのはマジでヤメテほしい
    強敵との戦いを楽しむコンテンツなのに、何で味方にイライラしなきゃならんのよ・・・

    • 律動3層で同じやつがしょうもないミス連発し続けると空気ヤバイよな

  34. レイドに関しては、今の14の規模では高難易度に設定するのは無理があるように思う。8人固定だと上に書かれてるような悲劇が繰り返されるだけだし、組織的なレイドチームが結成されるほどの規模でもない。日本ではそもそも文化がない。
    「最難関!」を謳いながら、誰でもクリアできるレベルにするのが最適解になっちゃうだろうね。

  35. 吉田も前にチラっと言ってたけど
    レベル60でスキル回しが一変した事によって
    操作難易度そのものが激増した事が原因だと思うんだよね、ギミックうんぬんよりも

    • それに加えて、ACTとかのツールとか、マクロとかHUBとかのシステムの利便性がある分、上手く扱える人はドンドン上手くなるけど、出来ない人は差が開いてくからね。

      俺も真成編は120装備が揃ってから1層に行った程度だったけど、機動編4層はパッチ前ギリギリクリアで、律動4層はこの前クリアできた程度に上手くなれた

  36. ROのウルド鯖みたいに廃れるのは目に見えてるからPKなんてやらんでいい

  37. よく最高難易度レイドは行きたい人だけ行けば良いって言うけどさ
    ぶっちゃけそれは建前である程度は挑戦して貰って
    そこで時間潰して貰わないといけないってのが実情なんだと思う

    • それなのに吉田自ら固定推奨、野良潰しのギミックと難易度&鯖格差放置だからな

      • 元からレイドって固定で行くものなんで…

        • 固定で行くもんじゃないから野良募集とかRFまで実装したんだろうよw

          • RFは、マッチングで簡単にクリアさせるための物じゃないって、
            最初に言ってんじゃん。あくまでも固定の方が有利だ、とも。

          • RFや鯖間募集はどうしても野良でやりたい、固定には都合で入れないって人のために用意されたものであって、基本固定で行くものなのはまちがいないとおもうぞ

            • 他のゲームは知らないけど、14に限れば固定より野良プレイが多くて、アレキになってその野良の人たちが軒並み居なくなって超えられない募集フェーズが発生、ゲームとして成り立たなくなったからFCや鯖間募集を実装するんじゃない?

              14のレイドは固定で行くものっていう考えを捨てないと、レイド事情の現状は改善されないと思うよ。

              • 8人固定ってのも歪なんだろう
                理想はレイドグループだよ
                うまい人が先行して遅れてる人を引き上げていく
                箱が1個でもいいからとにかくクリアしていく
                でも日本人って組織を作るのが下手だからなぜか8人固定or野良になってしまったんだよな

              • 日本以外では固定でいくのが基本だよ
                グローバルタイトルなんだから他国の事情も調べよう

                • 日本では日本のやり方でやるだけだろ
                  他国がどうとかしったこっちゃねーよ

                  • 日本独自仕様なんてないんだよその辺理解できてる?わかる?

  38. このゲームのほとんどはその当時の最難関レイドに行かせるための導線として調整されてるので
    少しでも多くの人にレイドに行ってほしいっていうレイド至上主義のゲームデザインなので無駄に難易度上げて参加者減らすより難易度下げて参加者増やす方がいいって律動の前に言ってたんだけどな
    実際は起動でやらかして参加者のやる気を根こそぎ刈り取って固定大量崩壊、野良死滅させた上に誰かのギミックワンミスで全滅を悪化させた律動のおかげで2度目も無事爆死
    2度連続でやらかしたらもう簡単には持ち直せないだろうに

    • いや最難関レイドに関しては動線そのものが無いも同然だからそれは無い。
      ゲーム内で殆ど言及されないからライト層は行き方自体わからないし知らないんだよね

      • クエストで通りかかる建物の中にいる吉Pの分身にクエストマーク出るから
        なんだろうと思って話しかけると行かないのに零式は開放されるので
        動線なくても気づくよ

        • 今は50レベルは一瞬で通り過ぎるので
          ストーリークエ終わると
          石の家とか殆ど行かないんだよね
          実際知らない知り合い多いし

      • そのくらい調べられない様な奴は最難関来んなっていう、
        開発からの無言の足切りなんじゃねぇの?
        まあ、極ナイツやニーズでも行くし、大体気付くだろうよ。

  39. 零式に関していうと、
    起動編の失敗と律動編への調整がこれまた失敗に終わったのは、もう単純にバトルチームが至らなかったせいだと思う。

    理由は、
    1.拡張後のLv60ベースのDPSスキル回し複雑化が、もはや常にひとつのギミックをこなしているのと同様の難易度となっている状態なのに、不釣合いに過大なDPSチェックを用意したこと。
     →スキルの複雑化・時限化によって、失敗が大きなDPS損失へと繋がる

    2.起動編の失敗に対しての正しい分析ができておらず、「単純にDPSチェック水準を下げた」が「ギミックの規模を拡大した」ことで、これまたDPS損失効果が相殺されてしまい、結果的な「クリアのしやすさ」を実現できなかったこと。

    「どのくらいのプレイヤーに零式をやってもらいたいか」
    「どのくらいのプレイヤーなら零式がクリアできるか」
    という開発側の目標設定を知ることはできないが、
    結局、目標と結果の乖離が大きかったことに加えて「(トップ層とキャッチアップ層の)境界プレイヤー」のレイド離れを助長するという失点を繰り返したことになる。
    これはコンテンツの「集客力」という価値自体を下げたことを意味するのだから運営全体へ響く失敗。

    ことここに至っては吉田Pも大ナタを振るう他ないわけだよ。
    これを回復・向上させるためには、より多くのプレイヤーが「やってみたい」と思うようなデザイン・難易度・報酬にしないといけないわけだからね。
    (長文失礼)

  40. 運営側が難易度に関してあれこれ言い過ぎなのがなあ
    事前に簡単にするって言われたら萎える層もいるんだし基本やってみてのお楽しみにしてほしい

    • だって難易度下げますって言わないと起動律動のイメージ引きずったままで
      でも零式って…って感じで来ないじゃん
      さげますーさげますーって言わないとホントに来ないよ
      まぁ起動と律動やってない人が来てもどこが難易度下がってるのか分かんないだろうけどさ
      アレキで人口戻すのは諦めて次の拡張のレイドでイメージ変えるしか無いよ

  41. 対人が流行らないって言ってるのはFF、DQ信仰者だけじゃん
    格ゲーだってFPSだってLoLだって他のMMOにしたって今世界で
    流行ってるのは全部対人ゲームだよ
    週末だけでいいから攻城戦やってほしい

    • 悪いけど14のシステムで対人やっても全然おもんないよ
      対人ゲーしたくなったら格ゲなりFPSなり、他の特化したゲームをやるわ

      • ほんとこれ
        14のバトルシステムでvPやっても面白くねーよ
        観戦機能で他人の対戦見てもつまんねーと思うわ

    • FFDQ云々ってより、メインのプレイヤー層が違うってのが正しい。

      流行っている「対人ゲーム」(or結果的にそうなった物)っていうのは、
      そういうのが好きなプレイヤーがそのゲームに集まったのと、
      集まった人数が多かったというだけの話で、対人戦とかそういうのが、
      好きじゃないプレイヤーは、そのゲームに見向きもしないだろう?

      対人やりたくないから、対人メインじゃないゲームをやってるのに、
      そこに無理に対人いれても、大半は拒否反応示すに決まってんだろうよ。
      それでもやるっていうなら、なるべく簡略化しないと無理。

    • とは言えそのLoLですら日本じゃ流行らないって現実もあるけどな

    • 日本で流行ったPVPって1たい1ならストII、ぷよぷよ、ポケモン
      複数だとスマブラや最近だとスプラトゥーンかね

      どのみちシンプルにしないとダメだね
      多すぎるスキル数、複雑なスキル回しに加え、ターゲッティング式だもん

    • 日本人にはまあ……
      対人重視よりも、協力プレイ重視やソロでコツコツプレイ重視の方が、
      好まれる傾向にあるからな。
      クラッシュ・オブ・クランが日本で流行らないのが分かりやすい例。

  42. 極でも同じこと言えるんだけど零式って何度もやって覚えるってコンテンツなのにちょっとしたワンミスで即全滅+それなのにリキャ待ちですぐリスタートできないって仕様は難易度以前にコンテンツとしておかしいでしょ

    ストレスが高いせいでクリアしたときの達成感よりやっと終わったっていう解放感のほうが大きいのはさすがにどうかと思う

  43. 難易度云々にもう8人大縄跳び飽きたってほうがでかいよ。
    いくら簡単にしてもやらん人はやらんと思う

    • 大縄跳び飽きたって言っても、じゃーIDやAWみたいな脳死周回ハムハムコンテンツやりたいの?ってなるんだけどどうするよ?
      月額課金ゲーの時点で遊び続けてもらうのは当然で、バトルコンテンツにおいては、大縄跳びかハムハムでしか遊び続けられるようなデザインにできないでしょ14は
      ハムハムは固有ステみたいなのを吟味し追い求めるゲームがやることだし、そうすっとどうしたって大縄跳びに行き着くんじゃないの?

      • フィールドで常に探検したかな…
        DDのインスタンスじゃないフィールド版で、かつセーブ方式なんてものとっぱらって
        固定メンバーじゃなくて好きなメンバーでフィールドで冒険かな
        むりだろうけど

        • その「冒険がしたい」ってすごい良く聞くし俺も楽しいと思うけど、
          その冒険の楽しさって、未知を既知にする楽しさだと思うんよ
          実際FF14でも新しいマップを少しずつ開けていった時に感じたあの楽しさ
          それを、限りのあるリソースのランダム配置に求めるのは酷だと思うよ。多分コレジャナイになる
          その楽しさを求めるのなら、やっぱり知らないプレイしたことのないゲームが理想だよ

          • 簡便なものという前置きがあるならDDはその点成功してると思う
            IDよりカメラ近いし周囲を警戒する必要があるのは良い
            失敗すると、というか無理にやろうとするとブラッドボーンの聖杯ダンジョンみたいな感じになるかな・・・
            ランダム生成ってそんな優れたものじゃないからね、RPGツクールで適当に配置した無数のダンジョンという趣になる
            ランダム生成ダンジョンゲーを冠して以降音沙汰のないディープダウンというタイトルもあったな・・・

  44. 大縄跳び
    ハムハム
    報酬が美味いだけ

    これ以外で14のバトルシステムで、長期間に渡って遊び続けられるバトルコンテンツなんてないでしょ

    • それは14というよりPvEネトゲ全体の話だな

      • PvEネトゲ全体どころか、ソシャゲすら含まれる全ての、
        「オンラインゲーム」の話だなw 突き詰めればどれもそうなるしw

    • ハウジング面白いよ

      と言うのは置いといて、そりゃFF14に限った話じゃないやろ
      結局ネトゲって全体的に報酬目当てがメイン層なんだから

  45. 今更ゲームデザイン変えるのは絶対無理でしょ
    人が増える保障なんてどこにもなく今を気に入ってる人が止めて終わる

  46. 真成のときは侵攻のフラグが必要だったけど、みんながんばってクリアしてた。アレキ零式はノーマルとかクリタワとかで装備も取れるし、なんかほんとにやりたい奴だけ残ってしまった感じ。

    • 挑むモチベが減ったよね
      敵は知ってる、ストーリーも知ってる ってなると、難易度以前の話としてトライしたいと思う人が減る
      バハは未知の敵未知の層未知のストーリーがあったのが大きなモチベだったし実際興奮もしたよ

      (クリタワで装備(強化素材)が取れたのは昔も一緒やで)

  47. 本当にやりたい奴だけが残って
    気に入らない奴らが去った
    そしたら吉田は
    「みんなにクリアしてほしい〜」
    ざまぁwとしか言いようがない

  48. 難易度下げるってのにブー垂れてるコメントもあるようだけど、商売としてみたら今の難易度が設定ミスだったなんてわかるだろうに。

  49. あくまで、ある程度プレイに慣れててDPSも人並みに出せて過去のギミックもこなせるやつ対象に「簡単にする」だよ
    律動がそうだったから
    バハやったことない、起動律動やったことないって層には多分相当難しいよ

  50. PSO2みたいにPSのなさを人数でカバーできねえかな
    8人じゃなくて24人で行くと現物ドロップがなくて断章のみとか

    • あれは人数でカバーっていうより、
      人海戦術、物量で押し込むって表現の方が合ってないか

    • 誤解してる人も多いけどPSO2でも難関クエだとわりと普通に失敗あるからね
      逆にFF14でもアレキノーマル以下はまず失敗無いし

      • 防衛線絶望とか実装当時酷い物だったな
        普段は寄生プレイが成り立つから余計に何も考えないで突っ込んで玉砕して
        そのうち指示する人が増えたがだーれも聞いてなくて最後には暴言吐いてるのを見たわ

        • (´・ω・`)ギスギスゲーね

          • (´・ω・`)どのオンラインゲームも一緒ね

            • (´・ω・`)そうね
              (´・ω・`)ガーベラいいわね

    • 人数制限は取っ払っていいと思うんだよなぁ~。
      でも、報酬の制限はいらないでしょ8人で箱1個ってのと24人で箱1個てのじゃうまみの差があるし。

  51. 腕に自信のある人が挑戦するコンテンツとかいいつつ
    たくさんの人にクリアしてもらうのが目的になったんですね
    じゃーもうノーマルとか消していいんじゃないですか

  52. コンテンツ少ないゲームだからね大半のユーザーに零式いってもらわないと困るんでしょ

    • なら動線つくるはずだし
      運営の本音は一部の迷惑な廃人を隔離したいだけだよ

  53. 思うんだけどさ、何も最難関コンテンツが零式みたいのじゃなくて良いと思うんだよね
    雲海探索みたいに大人数がワイワイやる様なやつで最高難易度のコンテンツで出しても良いと思うの

    • 零式の調整も満足にできないのに無理だろ

      • むしろ人数制限が無いほうが作るのは楽なんだぜ
        人数ギチギチでバランスギリギリの方が調整は遥かに難しい

  54. フェイズごとにクリアフラグを作ってリスタートできるようにすれば難易度自体を下げる必要はない
    野良やレイドファインダーでの参加者を活性化させたいならやるべき施策だろう
    通しでクリアすることにボーナスを設けておけば反発も少ないはず

  55. 高難易度化による反発はどのネトゲでも起きている問題
    PSO2も一時期高難易度化して不評でユーザーごっそり減ったから最近は初見で割と簡単にクリアできるものにしてる
    DQ10は現在まさに問題のど真ん中でメインストーリーの難易度にまで上げてしまってシナリオ楽しみ層を全滅に追い込んだ
    でもこれって実はユーザーが「やりがい、やりごたえがあるものを」と要望した結果に過ぎない
    起動編も全く同じ展開だし一度は実装してユーザーに知らしめないといかんのかもな

    • でPSO2は簡単すぎで飽きたと人が減って
      これからは高難易度クエを入れていきますから
      待ってて下さいと運営が言い始めてる。

      • 結局誰にとっても丁度いい難易度なんてのは存在しないから
        いつまで経っても誰かが不平不満の声を挙げ
        いつまで経っても難易度のシーソーゲームは続くのだ

        • 両方実装したとしても、
          難しい方に挑むライトちゃんと、
          難しい方はクリアできないけど簡単な方じゃ物足りない中間層と、
          難しい方も余裕でもっと難しいものをという廃層が、
          結局暴れるのじゃ

      • 確かPSO2は少し前にPだかDだかが変わったよね
        高難易度化による影響を身を以て知っていないから繰り返す可能性はある
        FF14は吉田がPD続ける限り「高難易度って言いますけど起動編零式が何て言われてたのか知ってます?」くらい言って跳ね除けるだろ

  56. 律動編実装前「起動編難易度上げすぎました。バハ並の難易度に落とします。簡単にします」
    律動編実装後「簡単にするって言ってたけど出来なかったごめんね。難易度は起動編とそんなに変わらないよ」
    最終編実装前「今度こそ簡単にするよ。ほんとほんと嘘じゃない。信じて?」 ← 今ここ

  57. 人集め自体のハードルが高いわけだし
    多少簡単にした程度では一度やめた奴は戻らんだろうなあ
    思い切ってガッツリ下げるか、でなければ下げないのが正解の気がする

    ついでに、上で誰か書いてるけどスキル回し自体がバハ時代に比べて複雑化してるからな
    理論値に近いDPS維持しながらギミック処理するっていう
    一見バハに近いことを要求するようなパターンでも大幅に難しくなってるっていう
    この辺に関して運営があまり理解してなさそうな

  58. アレキの高い難易度は長い目で見れば必要なものだったと思うけどね
    ユーザーにとって丁度いい難易度っていうのを開発もユーザーも知る事が出来たわけだし

    ネットで声あげる様な人って基本プライド高くて簡単すぎ!みたいにドヤ顔したがる様な人が多いから、そういう人にとってもいい薬になったと思う

  59. 難度に文句いってる人多すぎるけど
    その割にはクリア人口横ばいか微増なんだよな
    不満の声だけ大きくなるってのがよく分かる

  60. 起動も律動もやりゃできるんだよ!
    問題は時間と人間がいないこと これに尽きる

  61. 律動編はギミックさえ出来ればDPSチェックは非常に甘く作られている
    起動編において強く敬遠されたジョブでも律動編では容易に突破可能だった
    ジョブによる待遇格差を潰した点は吉田を高く評価したい

  62. 最高難易度のコンテンツが程よい手応えなMMORPGがあってもいいと思ってるし、今度の調整には期待してるよ。

  63. 固定の身だと難しいのをみんなで頑張ってクリアするのも楽しいんだけどな
    でも、RF実装前のアレキ突入場所の寂しさを見てると、やっぱり賑わってなんぼだとも思ったな
    侵攻の時のスタイルが固定と賑わい込みで一番楽しめた気がするな
    零式なんてニートやゲームで金稼ぐ奴らが、強さに繋がる報酬無しで、倒した名声だけのために、調整しきれてない極難易度のを、ヒーコラ言いながらクリアするくらいでちょうど良いんだよな
    なんにしても日本じゃ普通の人間は優先して空けられる時間が無いわな

  64. 死ぬとボスにバフが際限無く付いていくの嫌だわ
    起動編のジャッジ特攻が開発の逆鱗に触れたんだろうけどさ

    でもまあ、仕切り直しの判断早くできるからいいとこもあるのか?

    • 死んだらじわじわボスが強化されるネタは起動編より前にもあったやで

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