フィースト調整について
FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)
システムに関して
コンテンツの制限時間について
4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」というフィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!
試合展開の調整について
特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。
これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共にサプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。
- 1スタック発生 2分 → 1分
- 2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
- 3スタック発生 3分 → 2分
- 4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
- 5スタック発生 4分 → 3分
デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。
同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。
まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。
これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!
タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて
前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
- 1スタック 150 → 150
- 2スタック 200 → 170
- 3スタック 225 → 190
- 4スタック 250 → 200
- 5スタック 260 → 210
- 6スタック 270 → 220
- 7スタック 280 → 230
- 8スタック 290 → 240
- 9スタック 300 → 250
ヘヴィメダルの効果/スタック数の調整により、これまでタンクがヘヴィメダル「9スタック」状態であってもノックアウトしづらいという状況の解決と共に、パーティメンバーにメダルを分散させるなど、試合中に戦術が変化しやすく、試合が硬直化しないような調整になっています。
この変更はパッチ3.22での実装を予定しています。
詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について
フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
- ヒーラーロールへの負担の大きさ
- 詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
というポイントがあります。
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。
また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。
前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。
これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
- 最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
- 最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
- 睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
これにより、コンボの3段目やクリティカルダメージを受けた際に、詠唱の中断が発生しやすくなり、最大HP15%未満の小さなダメージでは、詠唱が中断されなくなります。
敵プレイヤーの詠唱を確実に止めたい場合には、攻撃して詠唱を中断するのではなく、スタンや睡眠、沈黙の効果を与え、確実に詠唱中断を狙う、というプレイスタイルになります。
この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。
さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。
ジョブに関して
巴術士/召喚士について
大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、大きく調整を行わせていただきたく思います。
この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、お待ちいただけると助かります。
上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。
パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。
少人数でかつ競技性の高いPvPコンテンツは、細かな調整を重ねて試行錯誤していくことが非常に重要だと考えています。
どうぞ、引き続きのプレイ、およびフィードバックをよろしくお願いいたします!!
コメント
バハの暴言煽りの対処もヌルいし
テストしてないのまるわかり
黒は弱いままっぽいし、PvP新規ももう離れ始めてるし
やることが遅いわ
愛されゆき姫(自称)は監獄行ったぞ
監獄前後で露骨にTwitterの発言変わってて面白かった
釣り宣言してましたよ。
監獄行って注意されただけ?
全然ヌルいじゃん
注意だけを見ればヌルいと思えるかもしれんが、
あれ「次同じことやったら分かってんだろうな?」ってイエローカードだからな
ユキカスも自身のツイッターで監獄行きつぶやいてたぞ
黒はちゃんと詠唱しやすくなるぜ
詠唱妨害はほんっっっっとにイライラするからな。むしろなんで今更の調整なのかって感じ。
キャップが50Lvだった時代、
妨害→全然DoT入れらんない→もちろんバーストも撃てない→ちょっとペットが仕事しただけで転がる
のコンボでPvP触らなくなった俺氏
カジュアルにやりたいって方針ならホントに優良調整だわ、
ディザスターだって常時撃てるわけじゃないしさ
でも詠唱妨害ないとキャスター強くなりすぎるしなぁ
さらにタンク以外はメダル拾えなくなるな、メダル微増だけさせて落ちても拾わずひたすらリスキルすることになりそうだw
戦士逃げ切ったか
言う程強くねーもん。
使い手次第だがw
こんなに中断出来ないならモンクで行くのやめよう
フィーストも召喚安定かなぁ
カジュアルにPvPやらせたいなら、まずPvPアクションをジョブ毎に保存させろよと
なんで頑なにそこは変更したがらないし、言及もしないんだよ、吉田は
鋭意作業中で、新規追加したマクロコマンドで耐えてみせよ って状態って言ってたはず
ごめん、まじでエアプ臭がひどい
これはひどい……言及してるしその機能の実装予定もあるって言ってるのに
召喚明日のメンテで下方修正されるやん?
PvEも弱体されたらフォー戦デビューするわ
そこまでバカじゃないと信じたいけど
パーセンテージだとヒーラーはVIT盛りしてこい
になる未来が見えてしまったんだけど大丈夫か?
今でもそうだから大して変わらんのでは
vit盛りしてない奴とか何処にいるんだよ
現状でもVIT盛りしてない初心者勢をよく見かけるんですけどエアプマンかな?
と思ったけどヒラの初心者率はDCによるかもしれんかすまん
ただこの修正は4v4で今のガチれるヒラ向けじゃなくて、8v8やるようなヒラ向けだろ?
と思ったから装備に影響しない数値の方がいいんじゃないかと思ったんだよ
MND特化 HP9000(1350)
VITマシマシ HP13000(1950) ←!!!
いや、13000って低いだろ。
間違えて途中で送ってしまった。
仮に15000確保したら、相当中断しなくなるなw
2251ダメージ以上とか、少なくとも初段じゃ出すのかなりムリ。
普通にヒーラーはVITも盛るわな。並のDPSよりもHP高いぜ。
質問
詠唱妨害って蓄積ダメージが15%?
それとも一撃のダメージ?
一撃です 大体1500程度かと
せんくす、ホントVIT増しすると止まらなくなりそうだな
黒は詠唱妨害減るだけで大概強くなるやろ
やばいよな しょーさん弱なるし まあvit盛りにするから火力はちょっと落ちるだろうけど、ccも有るし、召喚の弱体具合では黒一択に
タイマンゲーじゃねーからなwいくらでも潰せるわ。
まぁ、これを期に黒使うのもありじゃね?
もともとVIT盛ってこないヒラは帰ってどうぞだったじゃん
PvPは流行らない←流行った
↓
すぐ過疎る←一週間たっても5分未満でシャキる
アンチの見通しは頭悪いなぁ
普通に同じ奴とマッチングするんだが?w 今のままなら間違いなく過疎る アプデもこの2回だけなら100%過疎る 2回で調整できる奴は地球にはいない
調整は二回だけと言う結論ありきで草
ぶっちゃけPvPの対戦としてマッチングに5分超えだしたらもうアウトなレベルだからなあ
シーズン始まってレーティングマッチの方にどれくらい人残ってくれるか不安だけど
普通に10分待ちとかあるんだが
遠隔枠だからでは?近接ですら5分待たないぞ
黒もvit積まなきゃなw
タンクのSTR問題が解決したと思ったら今度はヒラの命中とVIT問題か
命中付いてるVITアクセ付けるだけだが命中何に使うんだ?
命中はPvEのことじゃないかな
PvPは別枠じゃろ
命中はサブステだからメインステとは扱い違うし
つまり召喚士でヒャッハー出来るのは今夜限りってことね。
レイドよりPvPに力入れていくんだから
もう零式行ってるとか恥ずかしいわ
ホントにフィースト流行らせたいんだな、という意気込みは感じたので頑張ってくださいだな
今までは何か意見聞いてるようで実際に調整する気あんの?これも放置コンテンツですか?だったけど
ヒールが強すぎるからヒーラー粘着するんで
詠唱妨害ゆるくなればますます試合時間長くならないか?
その内常時デンジャータイムになるんじゃないかw
だよねーヒーラーがそもそも強すぎてヒーラーノータッチでdps落とすことすらそこそこしんどいからね。
キットやらデンジャーでもヒーラーとめればきゃむずかしいだろなー
メダルが落ちやすくなる、ヒーラーの負担が減る、試合時間は長くなりそうだな。
これでヒラ粘着タンクはブレハフェルクリ持ちの戦士一強だと思うんだけど、暗黒相変わらず出番ない。
こういうのはプレイヤーも一緒につくっていくものだし、フィードバックあげていこうや
詠唱キャンセルの修正は要らなかった。
ヒールワークの調整やポジショニングの改善でキャンセルなんてどうにでもできたのに
せっかく唯一PSで差が出る仕組みを何で変えちゃうかな、、、
カジュアルにやりたい人がなにこれ貼りつかれて詠唱できないつまんねーってなるからだろ
修正入ってもその辺の差は顕著に出てくると思うぞ
かつてシューティングゲームってジャンルがあってだな
詠唱はヒーラーだけに限った話ではないからな
ID1弱タンクのナイトはずーっと放置なのに
PvPの暗黒さんへの対応は早いですね
3.2IDは構成のせいで、まとめが潰されているから、
どのタンクで行っても大して変わらんぞ?
1~2分争うような話なら変わるけど。少なくともCFなら大して変わらん。
IDでナが弱いとか一体どこの世界の話なんだか
ヘイト維持力という点だけ見れば、最も安定してるぜ、ナイト。
まあ、他の2ジョブのヘイト維持力がガタ落ちしただけだが。
モ・忍強化ってどゆこと~wwwwwwwww
基本忍者で8vs8行ってるけど強化にびっくりというか、
モ忍だけ強化されるほど竜が強いってイメージも無かったわ
あと詠唱中断15%って夢幻、一双、乱れみたいな多段技でも止まるんだろうか
同意見ですわ
忍者は低まってなんぼと思ってたのに、いきなり表に引きずり出さないでください…
竜騎士はすごいよ、装備クリ特化してアビ使えばクリ率7割になるからモ忍とは比べ物にならないレベルで火力高い
竜は機動力と瞬間火力のダイレクトアタッカーで分かりやすいが、
モ忍はPvEとは役割違うサポート役だからなー
PvEのつもりで火力役としてPvP行くと弱いと思うことはありそうだ
最大HP依存より特定アクションだと必ず中断とかのほうが分かりやすいし、
ランダム性も排除できる気がする
AAと魔法だけ中断出来ないで良かった。
どうせGCD同士なら入力タイミングずらしとかで対応できたし接近のリスクもある訳だし。
特定アクション(スタン系とか)で必ず中断は残ってるじゃん。
素直に吉田GJ
召喚弱体でたぶん人減るだろうなぁ
むしろ召喚の強さにあぐらかいたハンドオブマーシー養殖が減っていいじゃないか
好きなジョブで気軽にやるだけだろw
強いってだけで使うような奴は。
なんて浅い…
そんな勝ち馬に乗りたいだけの召喚なら減ってしまえ
つーかメレーはバランス取れてたのに意味わかんねーなこれ
あと詠唱中断はAAと魔法のみ中断受けない、WSは中断するで良かったのに、ダメージはヒラキャス強すぎになる未来しか見えない
初心者に合わせて失敗したのが召喚なのに、また同じ轍踏むのかよ。
バランスはガチ基準でいいから、初心者が練習出来るモードがあればいいとあれほど(以下略
その基準の方が楽しめるが、うまい奴に張り付かれると死亡だからなw
人集めるには必要なんでしょう。
意味わかんねーならその旨をフォーラムに書いてこいよ
開発側で判明した数値もできる範囲で出して欲しいよな
吉田のことだからちゃんとデータ集計させて召喚マジ強いって結論付けただろうし
そんなもの出されても一般人には意味不で非難されるだけだと思う。
今でも皆川さんとか必死に素人にも分かるように丁寧にポストしてくれてるのに、ユーザーはそんな長文求めてないで一蹴だからね。
なんで長文?
数値なんだからグラフにして視覚的に誰でも分かるよ
数字わかってねーな。
グラフなんか都合の良い数字引っ張ってきて高い低いなんていくらでも言えるんだぜ?
ここにコメントしてるユーザー見て、それやったらどうなるか予想つかんの?
それでいいんじゃねーの?
何か不都合あるの?
それ見て修正を納得するもよし、反論するもよしだと思うが
スーパーやコンビニの商品に原価が表記されてない理由と一緒って言えば意味わかる?
意味が分からねーよ
PvEと違ってPvPはプレイヤー同士の戦い
これが大きな違いで、零式みたいに配慮する必要もない
数値は客観的だが、それを判断するのは人間だから主観がある程度入る。
そんなもんユーザーに公開したら「高い低い」のしょーもない混乱が起こるだろ。まとめ見てんならわかるだろw
主観が入るからダメっていうなら数値でも文でもダメだと思うが
数字自体は客観的事実だからの。それを見て「高い、低い、適性」と感じるのが主観。よーは数字っていう誰が見ても明らかなもので屁理屈こね放題になるってこと。めんどくさくなるだけだろw
とりあえず、おれが納得したいから仕事増やすってのはやめとけ
あなた以外、誰の得にもなっとらん
数字の明記なんてしだしたら余計に荒れるだけだし、ゲームとしてつまんなくなるだろ
個人的には無くて正解だと思うよ
ACTやそれを使った外部集計サイトに頼るよりかは数万倍マシだと思う
エギ粘着がうざかったけどサヨナラ。暗黒は早く強くなるといいな、とりあえず明日からしばらくはナイト以外来んなってなりそうだ
モ忍強化ってマジかよ?w
結局は8vs8中心にバランス調整するってことでいいのかね?
ぶっちゃけ4vs4で召喚って弱くはないけど、そこまで飛びぬけて強いジョブでもねーぞ?
8人だとバグレベルだがwww
モ忍は詠唱の新仕様と相性悪いからなあ
4対4だとマジで腕だからな。
因みにこれは現状のモ忍は確かに8v8だと弱いが、4v4だと鬼のように強いからってことな。
4vs4のモ忍とかと比べて明確に召喚が強すぎるってことは無いと思う。
まあレンジ同士で比較するとひとつ頭抜けてるからやっぱ召喚は弱体確定なんだけどな。
でもモ忍強化はいらんでしょ
3.25にで一気に調整するもんだと思ってたけど、
まさか2回に分けて3.22やるとは予想外だった
もしかしたら3.23とかもありそうな口ぶりだしな
良くなるなら文句はないから期待してるよ
シルロのことも考えて調整しくれてるんだよね?黒がちょっと心配だけど、召喚弱体はやっとかーって感じだ。
弱体はフィーストだけでいいんだけどなぁ・・・
シールロックは召喚で気ままにやるのが面白かったのに(´・ω・`)
こんなこと書いてるからPvP系共通みたいだね
え、シルロでも召喚弱体なの?
シルロ過疎らせてフィーストに移動させたいんだろうけど行かないよ、どっちもやらない。
あれこれってオススメと旧14でもあったような…
他のジョブやればいいだろwシルロ過疎らせてフィースト盛り上げたいって飛躍し過ぎだろ
好きな奴は召喚弱体くらいで辞めねーし、ライトは別のジョブでポコポコ殴ってるよw
エアプさん。
召喚以外はその状態でずっとやってきてるんだけどな
初PvP初フィーストで一応予習してVitも盛って行ったのにボコボコにされて悲しみのままやらなかったがもう一回行ってみようかな・・・
vPはどのジョブもへこたれない心が重要
88か44かは知らんが厳しいこと言うと次も行って極度にへこむようならvPはやめた方がいい
他に楽しめてるコンテンツあるならそっちに力注ぐんだ
てかvPはvE的な予習は意味ねえぞ? 相手はプログラムじゃなく生身の人間だからな
だからこそvPは面白い
どっちかってーとその日の試合の復習のが重要だ
長々と書いたがvit盛ってるってことはヒラだろ? 俺もヒラだ お互い頑張ろう
予習っていうのは、VIT盛ったほうがいいやら有用なPvPスキルやらブリザラ+波動とかの基本的なコンボを学んでから行ったんだ。ガチで初見だったんでそこから始めた。
実際は味方の影に隠れてたはずなのに複数に追い回されて沈黙スタンフロー解除そのまま張り付きやらを浄化や調和のリキャが回らないままやられたわけだが・・・後でリプレイとか見れたら復習も楽なんだけど。
温かいコメントありがとう。メンテ終わったらまた始めてみるよ。
フローということは学者か
学者は他のヒーラーよりも少し劣ってるなぁーと感じる。フロー前提な回復だからモンクに張り付かれると味方のDPSの回復が間に合わないことがよくあったよ
白か占がいいよ
修正後のヘヴィメダルキツ過ぎない?と思った
「タンクが9スタックでもKOし辛い」って流石に攻撃側に甘すぎるんじゃね
1スタックの時点で10%→15%になって地味に柔らかくなるし
コールドゲーム狙えるくらい差がある相手じゃない限りメダル管理が今より重要になるな
そもそもタンクが9スタック持つ時点で戦略としては間違ってるんだがな
HP15000の防御スタンスのタンクのEffectiveHPが18750
現状は9スタックでようやくヒーラー並な上に、防御バフも使えてたから妥当な変更だと思う
ヘヴィメダル+デンジャーで残り二分ラッシュ>逆転から引きこもり
みたいなゲームになるのは嫌だなあ
MOBAでも序盤中盤強いチームが終盤圧倒するなんて当たり前にあるし、FPSもリスク負って押し込んだ方が優位に試合を進めるのも当然の権利
PvPは強い方が順当に勝つような調整になってることが多い
TVのクイズ番組みたいな大逆転要素って見てる分には楽しいけど、真面目にやってる方は白けてしまうからここは開発の調整大事だろうな
よほど慎重に作らないと大逆転要素なんて上手い方がそれを利用するからなあ
これホントにちゃんとタゲ合わせできないと勝てなくなるね
PvPガチ勢はみんなこぞって召喚をやってたから
それ基準で修正されるとめっちゃ弱くなるかもしれんね
まあ、俺はジョブの順位がコロコロ入れ替わるのもネトゲらしくて好きだがね
同意。ガチ勢なら別ジョブで来るだけだろうしな。
学者がゴミになってるのどうにかしてくれりゃ良いんだがな
フロー消しのせいでモンク上手いのと当たったら暗黒並にク○ジョブ化してる
プロテス貼っとけ。
上手いのと当たったら、プロテスストスキなんて意味ないようなもんだぞ
そりゃ腕の差ですやんw
結局プロテスあってもフロー消されるのが少し遅くなるかもって程度じゃね
ないよりマシだし、学落とす時の基本パターンですし、それをさせない為にどーしようってのが作戦ですし。
8人はライトも残るだろうが4人戦は間違いなく廃れる
3.2タンクVIT仕様変更
吉田「ダメージの頂点は極端には下げてはいない」
→20%程度ダウン
3.22召喚PvP調整
吉田「大きく調整を行わせていただきたい」
→???
これ見るに吉田の言うことは真に受けないほうがいいよ煽り抜きで
それで人増えるなら良くね?気に入らなきゃジョブ変えるだけだし。
パルプンテ的にわくがむねむねするぜ!
半減くらいじゃね。
半減って一気に最弱ジョブだなw
ここのコメ欄見てると結構真面目にやってる人いるみたいね。トークン集めでやるけど、自分には合わないから全然楽しくないから悲しい…
pvp自体は他のゲームでやるから好きなんだけど、ff14ではなんか楽しくない
それはそれで良い事じゃね。俺はヒーラー好きだが、近接DPSなんて何が楽しいのかわからんもん。
それと同じ。
PvPの召喚弱体はどうでもいいけど、不具合おきてPvEでも威力減しちゃってますとかだけはやめてほしい。最近の開発みてたらマジで起きそうで怖い
過去PvEに波及したのは、病気の弱体と、床DoTの睡眠起こしぐらいかねえ
今はPvEとPvPで別設定できるから影響は少ないとは思うけど、
律動零式のバグの多さみると怖いよなあ
コラプスもなんかあった気がする
召喚はホンマに壊れジョブだったからちょっとやそっとの弱体じゃ弱くならないよ
どうせ黒はコンテンツの残り時間タイマー見ながら睡眠管理できるような人じゃなきゃ使えないし
詠唱妨害されにくくなって動きの幅が増えるのは召喚も同じ
強ジョブ厨には分からんだろうが
召喚を壊れジョブって言ってるやつはちゃんとジョブ対策してるんかね
ディザスタに浄化合わせたりフロー切れ中狙ったり4VS4だと割りとやりようあるんだが
正直Dot単体で付与してってても無警戒で隠れもせずにいる奴ばっかだったんだけど
その対策しないとまともに相手できないのが召喚なんだが
こんなゲームのPvPでそんなめんどいことやるやつおる?
キャスと近接がタイマンしてキャスに勝てるわけないのに召喚弱体化って召喚使いを馬鹿にしとんか?黒のスリプル弱体化無し ウエポンスロー弱体化無し召喚バインド弱体化 プレイヤースキルの高い人はジョブの能力を100 %に近く使えるPSの低い人にとっては召喚も普通ジョブです。壁スプリント召喚でも詠唱妨害は普通に起こる 的確にダメージ入れたくて前線出れば近接にぶち殺されるし ナイトにも瀕死にさせられた 面白くない攻撃しても即回復エーテルフローリキャスト待ち!ルインガ 堅実魔 専心 マナドローうまく使いトランスルインガ? 走り回って壁あったらタゲついたやつ倒す前に召は消されるわ!近接有利につくっておいて何がフィードバックなら リスタート地点のリスキル キチガイの敵を血祭りお祭り騒ぎ キチガイばっかのフィースト何が楽しい?腐れPVP しかつくれないFF14 にはうんざりする!
召喚弱体について トライバインドも弱体され迅速トライバインドは実際には使えない 迅速トライバインドの効果時間は 3秒 フィーストの壁無くしてスプリントし放題は召喚殺しの苛めでしかない何でも遠隔が開始早々集中攻撃似合うことが当たり前で フィーストの戦い方のひとつである 開始早々相手戦士と竜騎士が突撃してきて私召喚を袋叩きに パーティーメンバーからもっと自衛してくださいと一言 トライバインドにトライディザスターにペインフレアにミアズマバーストコンテージョンにベインにルインガ トランスルインガ トランスデスフレアにシャドウフレアこれ以外何できる? フィーストは面白くない!
エーテルフロー充填済エーテルフローリキャスト満タンで デスフレアが2回うてる じゃ1コンボ後再度デスフレア射つのにどれだけ時間がいるかトランスバハムート デスフレアともリキャスト30秒トライディザスターリキャスト60秒連続して攻撃出来ない仕様なのに弱体化は理解にくるしむ