【FF14】4.2の所持品レイアウト変更について皆川氏からコメント! 展開での140アイテム一括表示を追加予定

FF14

nekokuma000

kuma2

パッチ4.2で所持品レイアウトが変更になり、展開表示にした際に表示数が減ってしまったことについて、UI担当の皆川氏からフォーラムに投稿があった。その全文を掲載する。

neko15

先日記事にした件ねー。
【FF14】4.2で所持品レイアウトが改悪!? 「展開」の表示数が減って見づらくなったとの声
パッチ4.2で所持品のレイアウトが5×5から5×7に変更された。しかしそのせいで「展開」の表示数が減ってしまい、見づらくなったとの意見が出て...

皆川氏のコメント

所持品が見づらくなった。

こんにちは、UIセクションの皆川です。

皆さんからのご意見、ご要望が多い、
A)「 従来の表示を残して、選べるようにしてほしい」
※「前の表示に戻してほしい」を含む
B)「10×14の140アイテムを1タブで表示してほしい」
以上の2つについてお答えします。

A) については非常に難しく、心苦しいのですが以前の表示に戻す、もしくは
表示の選択肢を追加する予定はありません。
何が難しいのか、この後に説明させていただきます。

B) については、PS4版、Windowsの64bit版専用の選択肢として今後の追加を予定しています。

※以下、理由を説明させていただきますが、
結論がわかれば理由(言い訳)は不要、という方は読み飛ばして頂いて問題の無い内容です。

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■なぜ以前の表示に戻すのが難しいのか?
今回アイテムの表示を変更した経緯は、
アイテム所持数を増やした拡張版4.0の開発時期と、
さらに以前の新生版のUI設計時にまでさかのぼります。

拡張版4.0でプレイヤーキャラクターの所持アイテム数の増やす改修の際、
次の2つの案が検討されました。

案1.25個のアイテムを1グループとして扱う従来のデータベース構成のまま、
4グループから6グループ(150アイテム)に増やす方法。
負荷に問題が無ければ、グループ単位で増やす想定。

案2.1グループのアイテム数そのものを25から35に増やす方法。
負荷に問題が無ければ、1グループの数を増やしていく想定。

普通に考えて「案1」で決まりだと思います。
この追加方法であれば、皆さんの違和感もなかったはずです。

元々、新生版のUI設計段階でもアイテム所持数は25単位で増やす想定で、
新生版発表時のコンセプトスクリーンショットの画面では、25単位6グループの
画面を公開してたのですが、
新生版の開発中にアイテム用のデータ保存領域の利用効率をあげつつ
極力速く実装を進めるために、プレイヤーのアイテムを保存している領域の後ろに
モグレターの添付アイテムやトレード時の一時的なアイテム保存領域を続けて配置し、
アイテム関連処理と保存領域をまとめて実装することになりました。

これが後に(今に)影響します。
容量効率と開発速度の代償として、グループ単位で所持品を追加するのが困難になったのです。

どのように困難かというと、アイテム所持数の追加とは無関係に見える
モグレターやトレードなどの機能にも修正(というよりも作り直し)が必要になります。

案1は追加による影響範囲が広く関わるエンジニアが複数にわかれ、
かつ当初のプログラム担当者から引き継ぎしている機能が多々あるため、
実際に修正作業に着手してみないと、どのくらいの開発時間が必要なのか見積もりが難しい、
という見解でした。(拡張版のリリースに間に合わない懸念が強い)
一方、案2は工数見積りが明確でした。

その結果、グループを増やす「案1」を断念し、
1グループのアイテム数を増やす「案2」で拡張版4.0のアイテム増加を行いました。

拡張版4.0が公開されて、
所持アイテムが増えた状態でサーバの通信負荷を集計した所、
さらにアイテム所持数を増やしてキャラクターのデータが増えると
サーバが通信量に耐えられなくなる事がわかりました。

そこで、PCの所持品とアーマリーチェストの所持数追加は拡張版4.0を最後とし、
別の方法で所持アイテム数を増やしたり、アイテムを別の形式に変換して保存する
方針に切り替えました。
※これが、今回実装されたチョコボかばんやドレッサー関連機能です。

+ + +

前置きが長くなりましたが、以上の経緯を踏まえて
「表示方法を変更した理由」と「元の表示に戻すのが難しい理由」を説明します。

案2を採用したため、4.0時点ではアプリケーション側の表示と、
サーバ側のアイテム情報の管理方法が噛み合っていない状態でしたが、
アイテム所持数の追加方針が定まるまでの一時的な対応として、
表示の辻褄あわせをするプログラムでしのいでいました。

このようなプログラムのまま、さらにアイテム関連処理を追加するのは
非常に難しく、プログラムの安定性が確保できなくなります。

そこで、アイテム数を増やすために変更したデータベースの構成内容に
アプリケーションの表示方法を合わせて、今後の機能拡張がしやすいプログラムに
一旦整理するため、今回の改修を行いました。

このような経緯のため、従来の5×5表示の復活は難しく
対応した後のデメリットが大きいため「対応予定はありません」とお答えしました。
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■展開表示:140アイテムを一括表示について
こちらは、PS4版とWindows 64bit版用の専用設定として追加できると考え検討しています。
Windows 32bit版、Mac版はアイコン表示に必要なUIメモリが不足するため対応できません。
ただ、それぞれのOS別に差分処理が加わるため、通常の機能追加よりもお時間をいただく
必要がありますのでお待ち下さい。
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以上が、今回の所持品ウィジェットの表示変更に関する説明となります。

慣れた操作や表示の変更による不便を強いる事になってしまい大変心苦しいのですが、
これからも様々な機能の追加を行うためには必要だと考え、リードUIとして判断しました。

ご納得いただけない方もいらっしゃると思いますが、
開発側がどのような考えで機能の追加や変更をしているのかお伝えできればと思い
説明させていただきました。

引き続き、皆様のフィードバックをいただければ幸いです。

まとめ

・従来の表示に戻す、もしくは選択できるようにするのは難しい。

・PS4版とWin64bit版限定で、10×14の140アイテム一括表示をできるようにする予定。

kuma1

要はこの2点だな。元に戻すのは難しいが、140枠全表示はできるようにする予定だそうだ。

neko15

まぁ一括表示できるようになるならいいんでないかねー?

コメント

  1. そこで、PCの所持品とアーマリーチェストの所持数追加は拡張版4.0を最後とし、

    なんかさらっと大事なこと言ってる気がする

    • これ前から吉田が言ってた内容でしょ
      枠追加は2段階で分けて様子見しながらやるけど、1段階目の増加の時点で負荷がやばいからやり方自体変えないといけないっていう

    • 今後もチョコボかばんの要領で増やしていくみたいだからなんとかなるんじゃない

    • つまり今のチェストの武器保有数までしか新ジョブは増えない可能性が高い

      • 武器だけ別枠(チョコボ鞄みたいな奴)にする可能性あるから
        そんなことはない

  2. 素早く詳細なコメントをしてくれるのは嬉しいね

    • しかも、ものすごく分かりやすく丁寧な書き方で、プログラムとかさっぱりな人間にも有難い

  3. まぁ元々アイテム所持枠の増加は通信その他が許せばってのが前提だったし

  4. 10×14の140アイテム一括表示がなるべく早く実装されるといいなぁと願わんばかり。

  5. せめてパッチノートに書くかPLLで知らせときゃいいのに
    文句が出るとは思ってなかったんだろうか

    • 生放送で展開表示についてのコメントが山ほどあったのに
      スルーしてたのが当時気になってたんだが
      今思うと批判が出るのは予想済みだったのかもしれん。

      まぁフル展開がいつになるかは分からんがやれるって言ってんだから気長に待つわ

  6. 個人的にいうと、鞄のアイコンをクリックして、開く時、アイコンの縦横比例は実際の鞄の縦横比例には違和感ある。

  7. カバンは仕方ないにしても、
    枠が増えてないリテイナーのほうは有料枠でもあるわけだから早急に頼むぜ

  8. 枠追加は遅れてもいいから、展開表示できること前提でゆっくり作ってくれてよかったんだぜ…

    • 140枠とか言ってるあたりリテイナー忘れてるもんな
      開発ブログとかで途中の開発版のSSでも見せて反響確認が欲しいところ

  9. そろそろ家に家具じゃなくて普通にアイテムを個人で保存できる箱のようなものが欲しい
    次の土地追加の仕様なら大体の欲しいFCに行き渡るしね

    FCチェストがあるじゃんって言われたらそれまでだけど

    • 前に吉田だったかが、その手の箱みたいな収納アイテムは
      最悪サーバークラッシュになりかねないとんでもない爆弾だって言ってなかったっけ?

      • たしかに、大昔の誰かのインタビューだかコラムだかで、
        FF11ほど無駄に強固なサーバー構築しているわけじゃない上に、
        FF11やドラクエ10と比べて通信データが半端じゃなく多いから、
        収納家具的なものは、今のハウジングだと難しい、
        っていうのを見たのは俺も覚えているが、なんだったか……

    • カンパニーチェスト、あれは家にくっついてるんじゃなくてFCにくっついてるから違うぞ。家なしでもカンパニーチェストは使えるしな
      で、個人の箱なら今回家具箱より便利なチョコボかばんが増えた。何の問題があるんだ?

    • 誰だったか開発コアメンバーを呼んだPLLで
      収納家具が欲しいって要望に対し、
      担当者が「本当に必要?」みたいなばっさり回答をして、
      直後に吉田Pが「家具紐付け方式は、しまった本人が
      『どこにしまったっけ?』ってなって不便という結論になった」
      って補足したのを昔見た。

      おまいさんの要望は家具そのものの話とは違うことは承知しているが、
      アイテムへアクセスする口は増やしすぎない方が良いって考えているようだよ。

  10. WINDOWS7だああああ

    オワタ

    • え?

    • 今すぐWindows64を買ってくるんだ

      • Win64は不覚にも笑った

    • どういうこと?

    • windows7の64bit、32bitと有るんやで。windows64には笑ったw

    • そもそもなぜwin10にしなかったのか・・・

      • できなかった可能性がある。

        旧FF14は無闇に要求スペック高かったから、
        そのタイミングでイイPC組むと
        その後せいぜいGPU差し替えるくらいで新生や紅蓮FF14は余裕で動く。

        だがwindowsを7から10へアップしようとしたら
        高スペックでもハード的に適合できず10にできなかった古いPCもそこそこある。

        Windows7はサポートも再来年で切れるし、買い直すが吉。

  11. なるほど、馬鹿だからわからん。がここまで説明してくれるのは凄いな毎回
    でもマジで不便すぎるからBは急いで欲しい

    • アプリ側とサーバー側で同じ形した本棚を使っていたけど
      所持量増やしたときにサーバー側の本棚を新しくしたのにアプリ側は今までの本棚に無理やり押し込んだ感じに表示していた。

      それだと他のことをするにもアプリ側とサーバー側で違う本棚なので何かと差異が生まれてめんどくさいからアプリ側の本棚もサーバー側と同じものにしたってこと

      なので表示に戻すってことはせっかく差異をなくした意味がなくなり
      開発側からみれば本末転倒となってしまうってことよね?

  12. まあ慣れるからええで

    • 拡張表示の100枠→70枠の劣化は慣れのレベルじゃないから問題になってる

      • たぶんそっちの話しちゃうやろ
        Aの方の話やろ

      • 30代のおっさんでも普通に慣れたんだが

        • だから慣れる慣れないじゃなくて不便になってるって話だよ
          不便に慣れるのとは別だ。理解力まで落ちてんぞおっさん

          • だから、慣れるから多少不便でもいいという話では?
            君が一番理解力ないのでは?

            • 上の30オッサンだが補足サンクス

  13. ユーザーの不満に対して素早く具体的に意思表示してくれる開発が大好き

  14. 皆川さんの説明はわかりやすくていいね

    • ここらへんもHQひろしって呼ばれる由縁だと思う

  15. しばらくこのまま使えってことなだ要するに

    じきに慣れるんじゃねぇのw

  16. 説明が分かりやすくて早いのは良いけど、結局コストが高いんで直せませんってだけだし
    だったらアイテム枠は元のままでいいし、追加分はチョコボカバンの方にでも移してくれりゃそれで良いんだが…
    とにかく展開が見づらくてしょうがないわ。
    直すって言ってるが「通常の機能追加よりもお時間をいただく」とか言ってるし
    FF14でこういう言い方した時って大抵最低でも1年以上後とかだぞ…
    言ってることは2.0の時に適当なことやってたのが今になって影響してきました><ってだけだしな。
    2.0の実装日を決めたのも開発なら、それに間に合わないからって適当なことやったのも開発だ。

    • 適当っていうか、その時点ではそれがベストであると判断して決めたことだろう
      それが後にアレ?ってなることはあるよ
      予定が変わることもあるし、先の先の先まで見通して作れったって無理だ
      『とにかく所持品枠を増やして欲しい』という意見が多かったのだからこれを優先とした対応は間違ってはいなかったと思う

      自分も展開表示で使っていたから不便だと思ってるけど、
      ここまで理由をしっかり言われたら、
      わかった、でも良くなるのを待ってますって言うしかなかったわ
      これ以上責めたってどうにもならないもの

      • いや、アイテム保存領域の後ろに余分スペース作らずトレード用の領域とモグレターの領域作ってるってのを「ベスト」だと判斷したのならそれは「適当」だろう。
        当時使える領域がカッツカツだったにせよ、今後の拡張の可能性を踏まえてせめて逆に、トレード領域ともグレター領域をアイテム保存領域の前に持ってくるよ…
        少なくともトレード領域とモグレター領域に拡張が必要になる可能性よりは所持アイテムの拡張が必要になる可能性の方が高いわけで。
        先の先の先とかそんな高度な話してるわけじゃない。
        大体、それができないっていうなら4.0の地点で無理やりモグレターの後ろにアイテム領域作るんじゃなくて、その地点でチョコボカバンにしてしまえばよかった話でもある。
        というか今からだって4.0の追加分をチョコボカバンに移してくれた方が、今の見づらい状況よりはよっぽどマシなんだが…

        • >大体、それができないっていうなら4.0の地点で無理やりモグレターの後ろにアイテム領域作るんじゃなくて、その地点でチョコボカバンにしてしまえばよかった話でもある。

          おお、凄いな見事に一から作り直しだ。
          5.0までにできるかい?

    • 理想や夢想ではなく現実的な話、80%の出来で満足する客で利益だせるなら
      いつできるかわからん100%の完成を待つより
      80%の出来で提供した方が売り手も買い手も得するって場合がほとんどだし
      お客はいつまでも待ってくれないから、先に納期を決めて
      100点を狙わず、その納期でだせる最高得点を狙っていくっていうのは普通のことだよ

      • 実際2.0開始直後の作りは内部的な問題だけでなく見える部分でも作りかけなのがありありとしてたし、別に80%で出すことの批判をしたいわけじゃないよ。それが今や100点を越えて、他のネトゲにはないようなレベルにまで発展したってのも認める。
        けれど、100点を目指さなかった事によって生じた問題に対して批判されるのもまた同じように当たり前の事じゃないの?
        例えばコンシューマゲームなんかでは本当に作りかけのような状態でリリースして、DLCが当たって修正されてやっと完成版みたいなゲームが最近多いけれど、そういうのだって出た直後は批判はされるし、後々問題が発覚したらやぱり批判される。
        そこで仕方ないでほっとくと、ゲームとしてどんどんそういうのが増えてくぞって思うんだが。

    • そうだねーいつでも十全な時間とリソースがあればいいねー。現実見よ?

  17. ずっと25表示してたから、ここまでギャーギャー言う意味わからん
    てかそこまで騒ぐ程のことか?

    • そりゃ25表示にしていた人には関係無い話だから当たり前だろ

  18. 32bit版のワイ死亡

  19. 皆川氏以外の担当者もこれくらい不満に対して真摯な姿勢を見せてください、開発に伝えます~とかじゃなくてさあ、その開発からコメントが欲しいんだよ

    • 皆川さんが説明上手いだけで、他の技術屋さんが説明上手いとは限らんからなぁ…
      須藤神やオズマはキャラのお蔭で助かってるけど、口下手説明下手が多いからいらん誤解されて悪化したら元も子もないよ
      そのために広報やらがいるわけでさ

      正直、技術屋から話聞きたいなら最低限の技術的な基礎は把握してないと
      双方の意思疎通が難しいと思うよ、どの分野でも・・・

  20. 丁寧だろうが何だろうが改悪してんだからどーしようもねーわ
    何してくれちゃってんの君らとしか思わねえんだよ大体は

    • 開発にも開発の事情があって好きでそれをやってるんじゃなくユーザーの要望を聞くためにはそれをやるしかないっていう典型的な例だしな今回

      金払ってるんだからそれくらいやれって思うやつもいるかもしれないけどそれだと今1ヵ月に課金してる料金じゃ足りなくなる

      そのうえ当時の担当者が引き継ぎをした後で詳しい人間がいないって話だしな

      ユーザーは要望を言うだけだから簡単だけどそれを実現するためには途方もない時間と金と人が必要なんだよ

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