【FF14】4.0情報まとめ(2月時点)

FF14

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kuma10

ファンフェスが終わったことなので、今までの基調講演やインタビューなどで公開されたパッチ4.0(一部4.1)についての情報を一度まとめてみた。長文注意だ。

neko5

今までの情報を1つにまとめたから、さすがにかなり長くなってるニャ。

紅蓮のリベレーター情報

トレーラー

実装時期

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アーリーアクセス

・6月16日18時予定。

発売日

・6月20日発売。

新ジョブ

赤魔道士

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・ロールはDPS(遠隔魔法DPS)。

・対応クラスは無し。

・初期レベルは50予定。

・武器はレイピア+魔法のクリスタル。レイピアによる近接攻撃と魔法による遠隔攻撃。

・白魔法と黒魔法から生まれた赤魔法を使う。

・敵との距離を遠近素早く移動しながら戦う。

・連続魔を持ち、魔力を高めることで強力な攻撃を繰り出す。

・支援系ではなくピュアDPS。

・クエスト開始場所はウルダハ。

32

・ロールはDPS(近接物理DPS)。

・対応クラスは無し。

・初期レベルは50予定。

・武器は刀。刀による近接攻撃。

・単独で高いダメージを出せる。

・居合い術など、「ひんがしの国」の剣術を源流とする。

・「雪」「月」「花」という3つの「閃(せん)」を操る。

・「剣気」を溜め「必殺剣」を使う。

タンクとヒーラーは追加なし

・新ジョブは赤魔道士と侍の2つだけ。

・タンクとヒーラーの新ジョブは追加せず、バランス調整に専念。

メインクエスト

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・「アラミゴ」と「ドマ」の2つの奪還を目指す。

・敵はガレマール帝国。第XII軍団長の「ゼノス」に注目。

・アラミゴでは、光の戦士と解放軍、レジスタンスというキーワードが出てくる。

・蒼天のイシュガルドで好評だった仲間と旅をするストーリーは今回も出てくる。

・メインジョブの1つはモンク。

・暁の血盟の重要キャラクターは4.0でも活躍する。

ゼノス

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・ゼノスはアラミゴを統括している、最近赴任した非常に強力な軍団長。

・現皇帝の実子。

・武器はガンブレード。

・今まで接してきた軍団長たちとは異なる性格をしている。たぶん誰も同調できないキャラクターで、いままでにない切り口の悪役。

アラミゴ

拠点:ラールガーズリーチ

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・アラミゴでの拠点。解放軍たちの隠れ里。

・ここから4.0の旅がスタートする。

フィールド

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・エリア数は3.0より小さくなることはない。

・アラミゴと黒衣森の間にある「バエサルの長城」の向こう側へ行ける。

・アラミゴは砂漠のイメージがあると思うが、変化に富んだマップが用意されている。

・より強くアラミゴ様式が登場する。帝国の支配から20年経っているので、ガレマール帝国様式も登場する。アラミゴ様式と帝国側の文化の融合も、今回のフィールドデザインの1つになっている。

・冒険が進んでいくと、エーテライトの形が変わったりしていく。

・全てフライングマウントに対応。ただし、風脈は集めていくことになると思う。

東州オサード小大陸

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・東にある大陸。

拠点:ひんがしの国クガネ

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・オサード小大陸での拠点。

・列島からなる「ひんがしの国」の港町。

・ひんがしの国は強固な鎖国政策を行っている。

・出島であるクガネは、唯一の外国貿易港。

・ここでの戦闘行為はご法度。

フィールド

紅玉海

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・広大な海のエリア。

・荒々しい海賊たちが支配している。

ヤンサ平原

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・ドマがあるエリア。

アジムステップ

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・遊牧民のアウラが暮らしているエリア。

水中アクション

泳ぎ

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・泳げる場所と泳げない場所がある。泳ぎ可能な場所に侵入すると自動で泳ぐ。

・新生エリアにも泳げる場所がある。

・通常移動は平泳ぎ、スプリントはクロール。

・フライングマウントのみ水上を移動する。

・地上よりも移動がやや遅い。

・水泳中にバトルはできない。

・ローディング無しで水中移動へ切り替え可能。

・DoTを受けたまま水中に入り死亡してしまうと、水中専用の死亡モーションになる。

潜水

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・潜水できる場所とできない場所がある。4.0エリアのみ潜水可能。

・泳ぎからローディング無しで潜水可能。

・呼吸は魔法により永続(溺れない)。

・フライングマウントはすべて潜水可能。

・潜水中にバトルはできない。

・NPCとの会話や採集活動は可能。

・新たなギャザリングが可能(特に漁師)。

・特定のクエストクリアで潜水可能となる。

蛮族と蛮神

アラミゴ

アナンタ族

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・アラミゴ周辺の辺境に住む蛮族。

・女性のみで構成されている。

・ガレマール帝国の迫害を受ける。

・アラグ帝国時代以前から存続。

・魔法を使い、美しい装飾品を作る民として知られる。

美神ラクシュミ

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・アナンタ族が信仰する神。

オサード

コウジン族

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・東方地域の「紅玉海」に棲む蛮族。

・商才に富み、他種族との交流も多い。

・水中での活動を得意とし、海底集落も築いている。

・物に宿る八百万の神を信仰する。

・神が宿る名品や逸品など、宝を収集している。

豪神スサノオ

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・コウジン族が信仰する神。

・ラーヴァナに続き、FF14オリジナルの蛮神。

8人高難度レイド「次元の狭間 オメガ」

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・バハムート、アレキサンダーに続くレイド。

・零式4層をクリアした人のみ挑戦できるバトルを作ろうかという話も出ている。

24人アライアンスレイド「リターントゥイヴァリース」

・シナリオ、脚本は松野泰己氏。ボスデザインは雨宮慶太氏。

・実装は4.1。

ID

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・多数のIDが実装。

エウレカ

・雲海探索とは異なる、フィールドを使ったコンテンツになる予定。

・「すごい武器が手に入っていままでの苦労が報われた」という感覚を、エウレカという共通のキーワードで結び付けられるようにしようと思っている。

・72時間に1度しか沸かないノートリアスモンスター(NM)がいるかもしれない。

・ゾディアックウェポン、アニマウェポンに続く、新しい武器・防具の成長コンテンツとしても使われる予定。うまく進めば防具も考える。自分が気に入った防具を登録して、「これを鍛えよう」みたいな流れ。

ハウジング

ハウジングエリア「シロガネ」

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・ひんがしの国にある第4のハウジングエリア。

・4.0がリリースした時点でエリアはオープンしている。土地購入は4.0からしばらく経った後に開放される。

家具

・多数の和風家具を制作中。

引越し機能

・シロガネの土地購入と同じタイミングで実装。

家具設置数倍増

・4.0リリースと同時に家具の設置数も倍増する。

・Sサイズは100個から200個に、Mサイズは150個から300個に、Lサイズは200個から400個になる。

・32bitOSでプレイしていると、表示が消えることがあるかもしれない。

・庭具はまだ増えない。

AF3

・ジョブ専用装備が手に入るのはレベル70になってから。

暗黒騎士

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白魔道士

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・白魔道士の装備が女性をイメージしすぎているとのフィードバックが多かったので、白魔道士を含めいくつかのジョブ装備は男女のデザインを明確に分けた。

黒魔道士

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吟遊詩人

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モンク

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レベルキャップ開放

・全てのクラス・ジョブのレベルキャップが70になる。

・既存のジョブにも新しいアクションが追加する。

レベル上げ

・サブクエストの比率を減らして、メインクエストの割合を高める。

・3.0では序盤のID経験値を絞り過ぎていたためその後引き上げたが、4.0では引き上げた状態をベースにしている。

バトルシステム

アディショナルスキルのシステム変更(ロール共通アクション)

・アディショナルスキルにオーバーホールをかける。

・物理ダメージをカットする技はどのタンクも持っている。でもジョブを切り替えるたびに、同じ効果なのに別のアクションをセットしないといけない。なので、新しいアクションを増やしたとしても、今の数以上にアクションが増えてこれ以上難しくならないように、ロール共通のアクションを作ることでそれを成し遂げようと思っている。

・ロール共通アクションの中から、使うアクションを選択して、バトルを行うことになる。

・迅速魔が欲しいから呪術士のレベルを上げるといった状況が、もしかしたらなくなるかもしれない。

・ロール共通アクションに該当するものは、攻撃力アップやデバフ付与などを、コンテンツやパーティメンバーに合わせて付け替えできるようにしたいというのが現状の構想。

アクション調整

・レベル70になった際に使用するアクションの数は現状を維持。各ジョブとも、アクションが1つ増加するか減少するかくらい。

3.0ではジョブクエストで全ての新規アクションを修得したが、4.0ではレベルアップで覚えるものとクエストで修得するものに分ける。

・効果が少ない、用途が非常に限定的であるというスキルを、全ジョブ4.0で全面的に見直す。(「フェザーステップ」「フェイント」「フラクチャー」が例として出た)

・例えば戦士のラースとアバンドンは「原初」というゲージに統一したうえで、双方を1つのゲージで管理する。それぞれを何に使うのかを選択するという考え方にする。

・ナイトであればより堅く、より味方を守れるように、まっすぐに突き詰めていく。

・エノキアンは効果永続になる可能性がある。その代わり、特定の手順を踏んだ黒魔道士に対してボーナスを加算することをイメージしている。例えば、エノキアンのタイマーが回り始めると、基本的にはタイマーが消費されても自動で再始動するが、特定の時間に特定行動を行うと、何か別の要素がプラス方向に働くなど。現状はエノキアンを維持できている人とそうでない人でDPSに差が出すぎている。

難易度

・システムをシンプルに変えることで、さらに突き詰められる方向へと進む流れを作ることを目標にしている。

・操作が今以上に忙しくなることはない。

・カジュアルプレイヤーとコアプレイヤーの差は埋まるが、一部の上位層と中位層の差が開き始めることになる。上位層が現在占めている地位が危うくなるような変更ではない。

専用UI

・ジョブ専用のUIを実装する。全ジョブになるかどうかはまだ精査中。暗黒騎士であれば「暗黒」という専用のゲージを用意して、そこで管理するイメージ。

・専用UIのグラフィックスも、ジョブにふさわしい見た目になる予定。疾風迅雷であれば、マントラみたいな玉が3つ並んだようなUIかもしれない。

・専用UIは全てを置き換えるわけではないので、DoTの管理などは必要。

・専用UIは、対応するアクションを修得した時点で表示されるようになると思う。

・例えばエノキアンを覚えるタイミングをもっと早くするなど、修得レベルも変えると思う。

その他

・方向性のイメージが変わるジョブもある。

・新規で始めた方のほとんどがフィジカルボーナスを割り振ってくれていないので・・・(削除する?)

・命中をなくしてしまおうかという話も出ている。

・受け流しの仕組みも4.0で変える。気が付いたらなくなっているかもしれない。

ジャンピングポーション

・実装するかは未定。

・実装するならレベル60まで上がるようにする。

所持品容量の増加

・現在インベントリの拡張を行っている。

・今回の拡張で、できるだけたくさんの容量を増やしたいと思っている。

・サーバーを安定させるため、2回に分けるかもしれない。詳細が決まったらお伝えする。

・リテイナーの所持品枠を増やすかは不確定。

PS3サポート終了

・4.0からPS3版のサポートを終了。4.0のパッチがあたった瞬間、PS3版は起動しなくなる。

※2017年12月31日まで、PS3からPS4へのアップグレードキャンペーンが実施。

PlayStation®3版からPlayStation®4版へのアップグレードキャンペーン実施!

PC版スペック(仮)

Win版

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・32bitOSは推奨外。

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「紅蓮のリベレーター」のWindows版必要動作環境が仮公開された。2017年1月24日時点で想定されている、本商品が動作するために最低限必...

Mac版

nekokuma001-17

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紅蓮のリベレーター

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CE特典・予約特典など

【FF14】「紅蓮のリベレーター」が予約開始! 発売日は6月20日
本日1月24日の0時から、「紅蓮のリベレーター」と「ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック」の予約が開始した。ついでにそれらの情報...

kuma13

CE特典や予約特典などの話も含めるとさらに長くなるので、上の記事にぶん投げる。

PC(Win)

通常パッケージ

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通常ダウンロード

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CEパッケージ

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CEダウンロード

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PS4

通常パッケージ

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通常ダウンロード

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター 通常版

CEパッケージ

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ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション

コメント

  1. バトルシステムとかアディショナル辺りの調整が気になるな

    あとテレポの値段も

    しかし白魔の専用装備がイタリアにいた最強のアサシンを彷彿とさせるな…

  2. まとめ超乙
    今回のオサード方面の発表で色々sageられてるアラミゴだが、
    面白そうなネタはいっぱい上がってんだよね。せっかくだからそっちも楽しみにしておきたいわ

    • 蒼天でも既存の設定からニーズヘッグ戦はなんとなく予想されてたけど
      まさかイシュガルドの内部の歪みを正す為にと最高権力者との戦に至る
      物語のアークがあって、それがあの量と質だとは想像してなかったよなぁ
      プレイアビリティの面で開拓される感があるのはオサード関連だけど
      特に3.0で魅せてくれたシナリオ班が、前任者達の影響もあってだろうが
      以前自分達でsageてしまったアラミゴの物語をオサードのとどういう風に
      繋げて盛り上げてくれるか、それだけでも注目に値すると思う
      パッケ見てるとどうも、4.x中長く引っ張るのはアラミゴの方って気もするし

  3. ミラプリ用装備の置き場がもう無理だわ~ フォーラムにも上がってる一度入手した装備はミラプリ手帳に保存されるみたいな仕様にならないかしら

    • 俺も昔はそう思ってたんだけど、結局データ上は装備Aを持っている/いないのデータを管理するわけだから、単純に手帳に登録した数だけインベントリを増やすことと同義で、容量的に厳しいんだろうと思う。

      • ドラクエ10みたいに取得の有無に限らず、
        全アイテムを着替えてコーデ保存できる手帳は欲しい。

        アイテムの取得できる場所が逆引きできて、
        着替えたかったらチェストにいれといてねって感じで。

      • 実際PLLだかで吉田がそう言ってたな
        全ての装備についてon/offのフラグを、全てのキャラクターが保持するそんなセーブデータ容量はさすがにサーバー側に用意はできないと

        • ミラプリ手帳なら少なくとも耐久度、錬成値の2つが無視できるのと、例えばアタイアセットで保存されれば結構スペース節約して作れるんじゃないかなと妄想してみる。
          バトルメイジシリーズならバトルメイジシリーズで、全て装備して特定のNPCに話しかけることで、バトルメイジシリーズがミラプリ手帳に登録されるみたいな。
          こうすればフラグは4装備で1個で済むし。
          プレイヤーからすると1箇所だけで良いのに全箇所揃えないと登録できない不便さはあるけど、それでも無いよりは…って思う。
          胴だけしかないとかいう単発裝備は、似たような胴装備4つ揃えるとセットで登録されるとか。
          一度入手したものを永久的に手帳に登録できると、市場価値が落ちる可能性は懸念されるけど、同時にコレクター的な楽しみができるから今まで別に欲しくなかった見た目裝備を集めだす人も居るし、それでイーヴンじゃないかな。

          後は、どうせLv50までしか使わない討伐手帳は、もう削除しちゃって良いんじゃないかなぁ。あれもそこそこのセーブデータ使ってる気がする。
          アチーヴ取得できなくなる!って騒ぐ人も居るだろうけど、どっちにしろ季節イベントのアチーヴや1.x時代のアチーヴはもう取得できないわけだし…

          •  アイテムは各固有コードに情報が状態情報が書き込まれてるって言ってたから、現状全所持容量を上限にコードを書き足してる以上、その妄想の手帳パッケージ化も実際は圧縮じゃなく”パッケージされた状態”がコードに更に付加されるだけじゃないのかね?
             それにアタイア一式って例に出してるからタンクのヘヴィブランチャード系みたいに部位間横断で独立コード化できる想定もしてるかもしれないけど、ミラプリの本質がユーザー任意のシャッフル=尋常じゃない組み合わせである以上、使い捨てに出来ない固有コードが生成され続ける状態なんて認可出来ないと思う
             討伐手帳云々は、全ユーザーが一律同じのジョブ/対象/規定数からの状態記録程度なんだから、削除しても↑を賄える容量空かないし
             それとは別に、初心者の助走機会として残しとくべきとは思うけどね
            序盤でシステムが示してくれる数少ない戦闘系の目標なんだから

            • アイテムデータの容量とミラプリ手帳の容量とは全く別でって事だよ。
              どちらかといえば遺失物管理者や愛蔵品チェスト、あとはギャザクラの手帳の制作済み/採取済みチェックやアチーヴメントに近い。
              当然新しい容量を食う分データ量は増えるけど「それをやるなら所持品枠を広げた方が早い」って話よりは現実的なラインの話。
              アチーヴメントでも「特定の裝備4箇所裝備していたら貰える」みたいなのがあるじゃない。
              ああいう感じで、特定の裝備を揃えたら(あるいは揃えてNPCに話しかけたら)ミラプリ手帳の方にチェック。
              ミラプリ手帳の方は独自にアタイア毎のONOFFしか保存しない。
              例えばバトルメイジアタイアにONが付いてるプレイヤーなら、手帳からバトルメイジアタイア→バトルメイジローブって選択すると、所持品にバトルメイジローブが追加され、それをミラプリに利用できるとか、そういう感じ。
              勿論錬精度とかの問題はあるから、例えばマテリア化できない別アイテムにする必要はあるかもしれないけど、新アイテムをその分作った所で、ユーザー毎のデータと違って共通のデータベース参照するだけだし、そっちのデータ容量は大したこと無いと思う。

              • 愛蔵品チェストが、アイテムぶっこんだら染色や耐久度がリセットされるから、
                あれがまさに所持のon/offフラグしか持ってない状態なんだと思う
                一部のID産一式装備だけでも突っ込めるようになればもうちょっと楽なんだろうけどなー

    • 装備保存とかは維持コスト凄そうだしパッチのボリュームに影響でそうだから個人的にはそれよりはパッチボリューム維持にしてほしいな

  4. PSストアで買ってもコードがこない…

  5. ナイトの忠義剣と忠義盾を覚える順番がどう考えても逆なのはいい加減直したほうが良いと思うんだけどここで修正くるのかねー
    戦士だとディフェ、暗黒だとグリッド覚えるタイミングでナイトだけ忠義剣っておかしいよなぁ

    • 順番はあってるよ。
      「高レベルで覚えた方がより強い」って考える人が多いから
      あれが逆だったらもっと忠義剣マンが増える。
      入れ替えるとするならかばうと忠義の盾だな

    • 昔は戦士が「ボーラ遅い・ディフェ早い」とナイトが「ハルオ早い・盾遅い」で対になってたからな
      それにLv40までは忠義盾なしでバランシングされてるし現状でも盾なしでいけるから、わざわざここの調整は入らないだろ
      「ナ:辛い 戦暗:普通」じゃなくて「ナ:普通 戦暗:楽」って設定だよ

  6. やっぱり追加ジョブが二つで新種族が無いと蒼天よりボリューム下がった気がするなぁ
    ジョブバランス、システム回りは確立したものが出来そうだけども

    • 確かにボリュームは下がるけど冒険するより成熟させる時期だと思えばそう変な事でもないと思うけどね

    • 高難易度コンテンツの上限が8人(8ジョブ)って決まっている以上、
      やみくもにジョブ数だけ増えてもなーと思うけどね。

      現時点で、
      タンク3、ヒーラー3、近接4、遠隔物理2、遠隔魔法3。
      これ以上増えると、ほんと産廃ジョブが出て来る。
      ユーザー側も開発側もメインジョブって考え方から、
      メインロールって考え方に変われば、いくら増やしてもいいんだけど。
      メインタンクとヒーラーの大多数はメインロールて感じだけど、
      DPS組は装備の関係もあって、いまだメインジョブって感じだしなぁ。

      • DEXINTSTRが3つずつで揃ったし
        4.xシリーズ通してメインジョブって考えからメインロールって考えに徐々にシフトしてくような作りにするんじゃないかな。
        アディショナルの共有化やスキルの難易度を下げるのはその準備だと思ってる。

    • まあ既存も装備とアクションは増えていくから
      開発としては新生+蒼天3ジョブより新生蒼天+紅蓮2ジョブのほうが作業は多いかもね
      新種族の変わりはエウレカかね?

    • そのぶん今回はアディショナルとか、DPSの底上げとかが入るからな。その辺りのバランス取りってのは一度でも触れたことあるなら作業量の多さから納得できるはずだ。

    • まだまだメインコンテンツとも言えるフィールドやダンジョン等は公開されてないも同然よ。楽しみに備えておこうぜ

    • いやボリュームは減ってないだろ前回より合計ジョブ数は多いんだからそれだけで減ったとは言えんだろ
      新種族なんて拡張が進めば進むほど追加なんてできんぞ

  7. >>・ナイトであればより堅く、より味方を守れるように、まっすぐに突き詰めていく。
    より硬くはそれ必須だと暗黒が死ぬし、かといって現状のままだとナイト要らんしでどうバランス取るんだろ

    • ナイトなら耐えられて暗黒なら耐えられない攻撃は実装できないだろうからナイトがいらない子なのは今後も続行だろうなぁ

    • 差し込みヒールが必要な所でナイトだとその必要が無いとかかな
      ヒラが楽できる分ヒラが攻撃しろってなりそうだがw

      • ヒラに、攻撃力上げる補助魔法を実装すれば良いんじゃね?
        暗黒戦士ならヒールしなきゃだけど
        ナイトなら補助魔法にまわせるとかすれば面白いかもな

    • 耐えれるけど辛い攻撃なら何個かあるしそういう攻撃に余裕で耐えられるような調整になるんじゃないの
      耐えられないってなると不満出るけどこのジョブが一番楽ってのにはあんまり不満出ないからね

      • HPチェックあたりのギアチェックをナイトなら余裕で超えられるとかになると問題だからそれはないやろ
        レイドありきの吉田氏がそんな調整を認めるとは思えん

        • ゆーて初期だとナでDPSチェック超えられないとかあるから同じ問題だけどなー

    • やるとしたら、攻撃を受けたら反撃ダメージを与える魔法とか、
      味方の攻撃力や防御力をアップさせるバフを付与するアビとか、
      かばうを魔法にも対応させて、かばっている対象がダメージを受けたら
      肩代わりするんじゃなくてダメージを0にする効果に変更とか、かねぇ……

      実際問題、ナイト自体の火力は抑えるっていう方針なんなら、
      バッファー系タンクでもいいと思うんだがな。

  8. うーん、PS4勢で学専のワイだけど、いい加減XHBが苦しくなってくるな
    運営はパッド勢のために、どう救済処置を置くつもりだろう

    • パッドでヒラの時点でかなりの縛りプレイだからのぅ
      PC勢だけどパッドでヒラとかできる気がしないわw

      • パッドでやってる占星メインだけど、割となんとかなってる
        2ページ目に攻撃メイン、1ページ目に回復メインって感じで
        結構頻繁に切り替えてる。
        むしろこれは俺がヒーラーメインだからかも知れないが、DPSで攻撃しながらページ切り替えできる自信はないしDPSのほうがキツイ。

        • 学者の俺もそうしてるけど、俺の場合はページを三つに分けてるな
          攻撃特化とエオス(回復特化)とセレネ(支援特化)の三つ

        • パッドでも出来ないことはないけどキーボマウスとは操作性に天と地の差があるからな〜
          mo使わずにヒラ極めてる人は凄えなあって思うわ

  9. ほとんどのジョブがXHB2枚でぴったしスキルが埋まるようになってるけどここから一つでもスキル増やしたら3枚使わないといけなくなって操作性めっちゃ下がるんだよなぁ
    特に暗黒とか死にスキル無いから要らないスキルを3枚目に追いやるって事も出来んし…

  10. 4.0流れ的にはどうなるんだろうな、アラミゴ奪還は肝の部分だろうから、4.0シリーズ後半で解決になりそうだが、アラミゴ隠れ里行って、ドマに協力要請しにドマ行って、そっからアラミゴ戻って奪還作戦の準備からの奪還って感じだろうか。

    そいやドマも占領されてるんだっけか?ってことは、ドマ開放からのドマとも協力してアラミゴ奪還って感じか。

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