【FF14】「エウレカ:アネモス編」情報まとめ! マギアボードやエウレカウェポン、NM報酬のFF11スコピオハーネス装備など

FF14

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第42回プロデューサーレターライブで実機紹介された「エウレカ:アネモス編」の内容をまとめよう。
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エウレカ:アネモス編

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「エウレカウェポン」はエウレカの探索をコンプリートするのに必要ではない。やりたい人だけやればいい。

最大144人まで突入可能。多人数のプレイヤーと共有する特殊なインスタンスコンテンツで、コンテンツ内でパーティの勧誘、解散、離脱などのパーティ機能を使える。

マギアメルダー

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「マギアメルダー」というスフィア盤のようなもの。

キャラクターの成長

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エウレカ内での強さは「エレメンタルレベル」で決まる。

エレメンタルレベルの上限は、パッチ4.25時点では20まで。今後のアップデートで上限が開放される。

ディープダンジョンとは違い、エレメンタルレベルは保存され、再突入すれば前の状態から再開できる。

エレメンタルレベルは「エレメンタル経験値」で上がる。
取得できるエレメンタル経験値の量は、モンスターとプレイヤーのエレメンタルレベルの差や、パーティ人数などによって変化する。
パーティ人数が多いと分け前は減るが、その分チェーンで稼げる。

マギアボードと魔晶石

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「マギアボード」には、六属性を示す穴が空いており、「魔晶石」を組み込むことで、該当の属性値を強化することができる。

属性値を強化することで、与ダメージ値を増やしたり。被ダメージ値を減らすことができる。

マギアボードを回転させることで、強化する属性値を選択できる。

モンスターの属性

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エウレカ内のモンスターには属性がある。

例えばモンスターが水属性の場合、マギアボードの雷の属性値が高ければ与ダメージが上がり、水の属性値が高ければ被ダメージが減る。

戦闘前に相手の属性に合わせてマギアボードを回転させ、属性を変えることで、有利に戦うことができる。

デスペナルティ

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エレメンタルレベルが6以上で戦闘不能になると、エレメンタル経験値が一定量減少する。

一定時間内に蘇生すれば、エレメンタル経験値の減少は回避できる。

エレメンタルレベルが11以上で戦闘不能になり、デスペナルティで経験値が0を下回ると、エレメンタルレベルがダウンする。

実機紹介

コンテンツの入り口はクガネ

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コンテンツ突入は、クガネのNPC「ロドニー」から。

拠点

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エウレカが晴れるのは珍しく、確率は10%以下。

ゲロルトやクルルもいる。

エウレカポーション

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エウレカ内でしか効果のない、効果の強い「エウレカポーション」が売っている。

地図

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マウント不可

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探索を完了するまではマウントに乗れない。

敵の属性情報

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敵をターゲットすると、水属性にすれえば被ダメージが減る、雷属性にすれば与ダメージが増えるなどの情報がマギアボードで分かる。

マギアボードの回転

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戦闘前にマギアボードを回転させ、例えば雷属性の数値を「3」にするなど、有利な属性値に変更することができる。

マギアボードの回転にはコストが必要で、回転を確定させるとコストが減る。コストは時間が経つと回復する。

マギアメルダー

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マギアメルダーに触れても、マギアボードの回転コストは回復する。

魔晶石は何度でも外せる。

トレイン

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敵は拠点まで追いかけてくる。敵がいるところをスプリントで突っ切ると死ぬ。

エレメンタルレベルが1違うと、強さが全然変わってくる。

プレイヤーサーチ

エウレカ内でプレイヤーサーチをすると、エウレカ内のプレイヤーを検索できる。
パーティ募集機能からパーティ希望をオンにすることで、パーティに入りたいという意思表示ができる。

エウレカウェポン

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フィールドモンスター討伐時に稀に入手できる「乱属性クリスタル」を集め、ゲロルトに渡すことで、エウレカウェポンを強化できる。

エウレカウェポンの最終段階のみ、NMから入手できるアイテムが必要になる。

エウレカウェポン画像

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AF3のエフェクト付き武器と、染色対応の防具

NM(ノートリアスモンスター)

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エウレカ内にはノートリアスモンスターと呼ばれる強力な敵がいる。

戦闘はFATE形式になっている。

討伐に成功すると、多くのエレメンタル経験値や、さまざまな報酬が入手できる。

NM画像

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報酬画像(スコピオハーネス)

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報酬にはFF11のスコピオハーネス装備がある。

ロール縛りを消してほしいと要望のあったオシャレ系の装備もいくつか入れている。

コメント

  1. 思ったより面倒そう

  2. スコハネ画像の足装備はFF11のストライダーブーツやで
    レア度的にはストブーのほうがよっぽど高価だった

    • (´・(ェ)・`)ふぉー。

    • ストライダーは末期でも300万してたからね~
      1時間で4万ギルも稼げれば良い世界で300万だった
      FF14だと1時間に20万は稼げるから、単純に5倍がけで1500万くらいか

      ジョブ限定とは言え足速くなるから人気あったな
      NMが業者の温床になるからってEXレアのべつものに置き換えられて
      ストブー獲得はオーブ戦に置き換えられたね

      • 移動速度アップ装備自体がレアだったから
        EXレア化されても、欲しがってあの僻地に通ってた人がいたしねぇ・・・

  3. く、クルル…!

    • (´・(ェ)・`)ヒッ

  4. ソロである程度できるのはよかったー

  5. 横殴りで経験値の奪い合いとか、リザキルでデスペナとか、狩り場争いで大喧嘩とか、第1世代のMMOというのは、非常にギスギスしてたんだけど、そういう懐かしい問題が一気に蘇りそうだ。
    そして、ある意味とても過保護な快適空間で育ってきた今の14プレイヤー達が、それに耐えられるのか、非常に興味深い。

    • 現在語られている第1世代MMOの経験談というのは、まさにギスギスとT2Wの苦行が、思い出によって美化された姿そのものなんだけど、エウレカで初めてそういう現実にぶちあたった人ほど「こんなのMMOじゃない-」と騒ぎたてそうだ。

      • 第一世代初期は、そんなにギスギスした物じゃないはずなんだけどな。ゲームにもよるのかね。
        ROを長くやってたけれど、ギスギスし始めたのは中期以降って気がする。
        始めの頃はMMO自体が珍しい物だったし、そもそもパソコン持ってる人が少ない分ガキも少なかったし、みんなあまり効率とか考えずに「人と一緒に遊べて楽しい。いつの間にかレベルも上がってた」みたいな感じだったと思う。「戦闘機能がついたチャット」ってよく揶揄されてたし。
        横殴りとか多少は居たけれど、全体的に効率気にし始めて狩場争いとか起こるようになったのはアイテム課金が主流になり始めたここ10年くらいの話な気がするな。

        • ROなんて正式開始から2・3年後にはもう狩場ギスりまくってたはずだぞ
          横殴りも多かったけどトレインも酷かった

          特にカンストオーラや転生職へ向けての追い込みが増え始めたあたりはヤバイ
          Lv95以降の経験値が頭おかしいレベルだったのに加えてデスペナが笑えないくらい痛いからどうしても殺伐とするんだよな

          初期はプレイヤーの共通の敵が運営とBOTだったんだが
          それらが改善され始めてからは身内以外のプレイヤーが敵になっていった感じだな

        • ROが、ほのぼのしてたのなんてワイプ前提のベータ1時代と、ベータ1の空気を受け継いだベータ2初期くらいなんだけど?

          ベータ2後期からは、もうカードの取り合い、職差別(当時はアサシンがピクミンと馬鹿にされて壮絶にハブられてた)とかで、悲惨な状態だったし、さらに正式サービスが始まるとBOTで狩り場があふれて、さらにギスギス度が加速して、コモドパッチが当たる頃には悲惨の一言だったんだけど?

          衰退した後のROは知らんけど、リアルタイムでベータ1からROやってた人間からすると、こういう明らかに当時を知らない人間が、適当なふかしをこいてるの見ると心底呆れ果てる

          ちなみに俺は少なくとも亀島パッチがあたった後に亀島にひたすらこもってオーラだしたくらいには、当時の廃人だからね

          • それはごく一部の廃人の話だろ。
            一般レベルではそんなにギスギスしてなかったし臨時だって効率重視というよりはワイワイやる雰囲気があったよ。
            一般レベルでもおかしくなったのは生体実装辺り(2006年前後)からだったと思うが。

        • さすがにEQは知らないけど、第1世代のMMO初期と言えばROから引っ越した後、当時のFF11も職バランスの問題とHNMの取り合い、狩り場争いで壮絶な世界だったし、リネなりクロスゲートなり、結局、狩り場でキャンプなり移動狩りなりして、籠もって経験値とレアを稼ぐタイプのMMOは、どこも構造的に同じ問題抱えてたでしょ

          明らかに当時を知らない人間が適当な空想だけで昔を美化するの本当にやめて欲しい

          • そもそもROが第一世代て、ほんとに当時のことなんも知らんヤツがかたっとる

            • 当時のUOのようなMMOが現在には存在しないことからも
              第一だろうが第二だろうが関係なくどちらも廃れるべくして廃れたことに変わりないんだけどなw

            • 世代の明確な区切りなんてそもそも定義されてないんだし、この場合の「第一世代」は当時流行ったサーバー内プレイヤー共通の狩場、ドロップ率のマゾいハクスラ型、デスペナあり、レベルMAXまでがひたすら長いってタイプのMMOの総称として使ってるもんだと思ったんだが。
              ゲーム性が類似してるのにサービス開始された年だけで分けるのはナンセンスだろ

              • 俺は昔のMMOを知ってる古参(ドヤァ

                ってところでしょw
                老害によくあるパターンw

                • 体験してない奴が知ったかで語るよりは遥かにマシだけどね

    • どうなるんだろうね
      新生14の仕様がそのまま適応されるならFAした人に経験値100%
      横殴りした人はある程度の貢献をすれば経験値が増えていくって形だった気がするけど

      • けれどもそれをやると結局はゴリランドのごとく倒しやすい敵がPOPする場所に集まってただ殴るだけのクソゲーと化すんだよな
        逆にFAのみとかだと取り合いになってそれはそれでクソゲーと化する

        つまるところ、旧式MMOってクソなんだよ

        • そこだけ見て旧式MMOが~とか言われても説得力ないんだがw
          いくらなんでも、視野が狭すぎる&結論の出し方が雑すぎるわw

          • じゃあクソじゃない部分って何?w

        • ゴリランドと違ってキャンプ狩りをする目的がレベル上げになるだろうから
          それだと分散すると思う
          すっごーい昔の南部森林FATEPTを思い出して欲しいんだけど
          あぁ言う感じで仮に一か所に人が集まり過ぎると敵が殴れなくなるor貢献度が下がるから
          結果的に分散しなければならなくなるんだよね
          ゴリランドはめちゃくちゃに敵が固かった&宝箱手に入れるまでの戦闘貢献度が低かったからそれが出来たけど

          • そのキャンプ狩りでも場所によって美味い場所とまずい場所は必ずできる
            これはバランス云々の問題ではなくて比較の問題だから解決することは100%不可能
            そうなると取り合いは必ず発生するし、分散”しなければならない”という時点で妥協なんだよ

            昔を美化するのは勝手だが、理由があって廃れたってことを理解するべきだわ

        • よく空島のゴリランドが叩かれてるけど、
          あれこそ、当時のMMOの縮図なんだよね

          毎日、同じ狩り場に行って、ひらすら同じ敵を叩くだけの単調作業
          これってまさに第1世代MMOそのもの

          昔のMMOやってたから分かるけど、
          結局、最高効率の装備と狩り場というのが分析されて、プレイヤーの行動がそれに最適化されるから、同じ作業繰り返すだけになるんだよね

          FF11みたいに戦闘のペースが遅ければ、キャンプしながら雑談だし
          ROみたいに戦闘のペースが早ければ、ひたすら無言狩り
          ただ、それだけの違い

          そういった第1世代MMOの現実を知らずに、
          空想と伝聞情報だけでを聞きかじって、第1世代MMOに過剰な夢を抱いている人が「こんなのMMOジャナイー」とか騒いでるだけなんだよね

          • だからそれ第一じゃ無い、第二世代

            • UOのことを第1世代と呼んでるなら、勘違いも甚だしい

              まずUOはスキル制MMO
              それに対してEQがレベル制MMO
              この2つが第1世代
              そもそもUOとEQはゲーム性が真逆だから全く違うゲームなんだけど
              とりあえずMMO勃興における世代としては第1世代

              次にアイテムレベルを導入して
              クエストとインスタンスでレベル上げするのが第2世代
              WoWが代表で、TERAとかFF14も第2世代
              まず吉田本人がFF14のことを第2世代と呼んでるしね

              それに対して第3世代というのは、
              アイテムレベル制を超えた次の世代のシステムを指す言葉
              具体的には、EQNとかだったんだけど、結局開発が中止されて第3世代というのが何だったのか、というのは形になっていない

              UOとEQをわけて第1世代、第2世代と呼ぶ分け方はないし
              もし仮にそうならWoWやFF14は第3世代になってしまうけど
              吉田が、FF14やWoWを第2世代と呼んでる時点で、そうではないとはっきりしてる

              • 「吉田が言ったから」はさすがに草

          • 夢抱いてるっつーか、SAOとか本気にしちゃってる層だと思う

          • その狩りが面白ければまだいいんだろうけど、現実的に不可能だからな

            ゲーム性を高めるとカジュアル層がゴネ、楽にするとただボタン押すだけのクソゲーとなる
            そうなると報酬で人を引き留め、その報酬のレアリティを維持するためにT2Wにする以外に道は無い

            プレイヤーのターゲット層を絞ってやってるならともかく、大衆ウケを狙うにあたっては旧作MMO風ってのは根本からして詰んでる
            まぁそういう層に絞ったところで利益があがらなくてやっぱり詰むんだけどw

    • 第一世代ならUOのことかな
      狩場にはPKがうようよしていて
      低レベル向けの森には初心者の死体が点々と落ちていて
      なんとか狩りから生還して銀行にいったらそこにも懐を狙う盗賊がウジャウジャいた
      世紀末www

  6. ff11やったことないから11装備出されても‥ってかんじだなぁ。

    • ファンサービスなんだから要らないなら取らなくてもいいし、上からミラプリすればいいじゃん?

    • それFF14に限らず過去作引用の事例全部に当てはまるぞw

    • 11プレイヤー以外に対して、報酬として訴求力が低いという点に同意
      過去作からの登場とは無関係に魅力的ならいいけど、これって単なるハーネスでは?という印象しか受けない

      • 報酬がこれだけならね

      • 11プレイヤーから見ても11だけやたらと媚び諂ってる感じはすぞ
        他のシリーズは歴代主人公の装備のみだけど11だけは種類が豊富だし

        • 見た目(グラフィック)の総量が違うんだから当たり前だろw
          見た目の変わらない作品で、10も20も出せるわけないんだしw

          • キャラならいくらでもいるじゃん?

            • 「報酬に11ネタ出されてもわからん」って議論の中に
              >キャラならいくらでもいるじゃん?
              って、何の話?

    • 実はすでに今までにも11系装備はいれられてたりする
      ねたになるから紹介しただけだと知らない人は思ってくれればいいんじゃないかね
      エウレカ自体が11みたいな感じだからノリでしょう

      • IL110の新式とかな
        冒険者中隊のためにわざわざ作って禁断までしたぜw
        アホだな俺

    • 今まで相当11装備してきてると思うぜ?
      まあ、これまでそれに気づかなかったんだから、
      今回も気にする必要ないだろw

  7. スコハネの画像出すなら女性キャラでやってほしかったわw
    何でそこで野郎を出す!?ww

    • ここから先は君の目で確かめてくれ!

    • なるほど横乳装備なのかこれ

      • 横乳ハーネスと呼ばれていた
        オシャレだとは思わないけど、エロ装備として人気があった
        あとは14でいうとこのクリダイレクトヒットガチ盛りに近い装備ポジションだった

        • 「クリダイレクトヒットガチ盛り」ってどちらかというとホーバージョンじゃねぇ?
          まぁ回避命中装備にあたる装備が14だと思いつかないけどなw

          • 命中=ダイレクトヒット
            回避=SSor不屈
            じゃねぇのw

        • それなw
          そこまで再現してたら是非とも手に入れたいが・・・w

  8. デスペナ一回分の経験値取り戻すのにどれだけ時間がかかるんだろうか
    それによっては地雷踏んだ時のダメージがIDの比ではなくなるな
    やるならある程度信頼できる奴をいまのうちに確保しておいた方がいいかもな
    ずっとソロでやるつもりなら話は別だろうが

  9. AF3のIL?

  10. 休止中だけどこれって突入条件どうなってるんだろうか
    クガネにさえいければ良いのかな?

    • 元々4.1実装予定だったから4.0ラストまで終わらせるかだと思うー
      ILシンクも300だったから4.0終わらせた人向けだろうし

      • さんくす!

  11. メジャーパッチ毎にアップデートあるみたいで安心したわ。
    DDや空島みたいに実装したら後は何も無しは本当にやめてな。

    レイド以外にも遊びたいねん14で。
    つかそろそろレイド以外の柱となるコンテンツを
    立てんとまずいと思うから頑張って育てくれな。

    • DDは51~200と埋もれた財宝追加があったよ

    • 空島は緊急任務が追加されたのですが・・・

    • それ、単にレイド以外やってないだけじゃね。

    • 空島はMMOトハーな懐古11豚があんまりにも五月蠅い物だから、要望通りの物出したら脳内美化無しの現実叩きつけらただけだから
      拡張予定を飛ばしてでも改善策練ったけど、脳内美化が根拠だから結局どうにもならなかった

      緊急は惜しかったけどね、あれタダのランダム発生で無く、きちんと発生条件満たせば1回の突入で複数回起きるようなもので良かったのに

  12. 楽しそうだと思うけど不安なところもあるなぁ
    タンクでタゲ取って見捨てられて死ぬとか、ヒール飛ばしたらヘイト押し付けられて死ぬとか

    • 救援は、あくまでボランティアだってのは、第1世代の伝統だしなぁ。
      そういうリスク込みで助けるもよし、リスクを考えて見捨てるもよし。
      本来冒険者なんてそんなもんだろ。

      • 存外、ヘイト下げスキルを使う癖が身に付くかもしれん。

  13. 11現役組な自分にとってスコピオはまさかの装備!取得難易度どれぐらいかわからないけど是非狙いたい

  14. これって装備の強さとか関係ないんだよね?
    エレメンタルレベルだけで強さ決まっちゃうのが微妙。
    装備での強さも入れてほしかったわ…

    • IL300制限じゃなかったか?
      一応装備の強さ関係あるな

      • 外の装備は、エウレカではパラメータが無効になるんじゃないっけか。
        んで、強さに影響するのは、エレメンタルレベルと属性(の強さ)、
        それからエウレカ内で育てた武具のみ……だったはず。

  15. スコハネもいいけどシャポー2と朱雀脚くだちい
    クラクラかジュワでも可

  16. スコハネと来たら白虎佩楯というイメージ
    さあ今からでも遅くない、ノーマル白虎にでも出るようにするんだ!

  17. 属性を合わせて戦うという事だけど、
    黒魔は相変わらず誰に対してもファイア撃つよな?
    マギアホルダーによって属性を変化させたファイアを投げつけるのかな
    ゼルダの伝説に出てきた冷たい青い炎みたいな

    • アレは攻撃に飛ばす攻撃用のエーテルを炎の形にしているだけで別に熱くはないんじゃなかったっけ
      熱いファイアも作れるけど相手に効果的にダメージを与える上ではそっちのが良いって感じで

      • そういう設定があったんだねぇー

      • 11装備とか豚臭い装備はいらない
        そんなゴミよりもひんがしやドマの市民服をプレイヤーに開放する方が有意義

        • 間違えて返信してしまったぜw

          そういえばアラミゴのムービーでは城門が・・・いや何でもない

  18. これプレイヤーのスキルに依存するFF14だとやばそう。
    FF11みたいに極度の装備依存で腕はそこまで影響しないゲームだからよかったけどなぁ

  19. ゲームの時間をたくさんとって楽しむことが出来ないような奴らの意見を重視するのはやめていただきたい。
    趣味の時間も十分に取れず社畜やってるような奴こそ、時代にあってないと言いたい。