【FF14】4.18パッチノートが公開! オメガデルタ編零式の週制限撤廃や、ロストアラガン強化薬の緩和など

FF14

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kuma9

本日実装されるパッチ4.18のパッチノートが公開された。主にオメガの週制限関連の撤廃と、ロストアラガン強化薬の緩和だな。

4.18パッチノート

・オメガデルタ編4層の「デルタスケープ」週制限撤廃。
・「旧規格トームストーン」との交換に必要な「デルタスケープ」の数を7個→4個に引き下げ。
・オメガデルタ編零式の変更。宝箱が2個になり、週制限が撤廃。攻略進行度の記録が撤廃。どの層からでも攻略できるように。
・ラールガーズリーチ (X:13.8 Y:11.8) にいるNPC“エシナ”にて、「ロストアラガン強化薬」を「ラバナスタ古銭」と交換可能に。
・ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」の調整。フィールド上に出現する「青燐水タンク」の数が調整。オートマトンの移動速度が上昇。スチームカノンのアクション「砲撃」が調整。
・その他不具合修正。

neko9

まぁ零式の週制限撤廃以外は割と予想通りのパッチね。
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ライバルウィングズの調整について(フォーラム投稿)

ライバルウィングズ改善要望スレ

こんにちは。

ライバルウィングズに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。
パッチ4.18の調整内容について意図の説明と、いくつかのフィードバックについて回答させていただきます。

パッチ4.18の調整内容について

試合時間が長い、テンポが悪いというフィードバックを受け、パッチ4.18ではおもにオブジェクトに対してダメージを与えやすくし、試合のテンポを速めることを目的とした調整を行います。

・オートマトンの移動速度を上昇
・スチームカノンの砲撃の威力と射程の弱体化

まずオートマトンの移動速度を上げることでタワーやコアに到達するまでの時間を短縮し、オートマトンのオブジェクトに対しての影響力を強めます。
また、コア周辺の攻防で強い影響力を持つスチームカノンを弱体化することで、よりコアを攻撃しやすい状態にします。

コアの最大HPを減らすことや、制限時間を短くするなど、より直接的な調整の検討も行いましたが、コアの最大HPを減らすことで単調な試合展開になってしまったり、制限時間を短くすることでコアが破壊されずに終わる試合が増えるなどの懸念があったため、現時点での対応は見送りました。

また、タワーを破壊し、コアが攻撃できるようになったあとに試合展開がスローダウンする問題があることに関しても認識しています。
まずは上記の調整を行った状態での試合展開の変化を確認したうえで、さらなる調整内容を検討させていただきます。

パワージェネレーターについて

マップ中央部に設置されたパワージェネレーターが試合に及ぼす影響力の強さについて、パワージェネレーターが生成する青燐水の量の調整を検討しています。
また、パワージェネレーターを中心としたマップ中央部での遊びに関して、試合のテンポにメリハリを与えるようなものに変更できないか、ゲームルールの改良も含めて検討中です。

ジョブ調整について

ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。

固定パーティについて

パーティで連携する楽しさや、友達を誘って参加できる気軽さなどは極力残したいと考えているため、現時点でパーティを組んで申請できることについて手を入れることは考えていません。
ただし、特定の状況において固定パーティの有無が極端に勝敗を左右してしまうと思われる点については、その影響力が強くなりすぎないように調整を検討したいと考えています。

リスポーンキルについて

リスポーンキルに関して、システム側での対策が甘く、ご迷惑をおかけしております。
対策をするべく内容の検討を進めています。

あらためまして、さまざまなフィードバックありがとうございました。
今後のバランス調整、ゲームルールの改良などの参考にしております。
引き続き、フィードバックをよろしくお願いいたします。

kuma8

また同時に、フォーラムにて運営からのコメントも投稿された。

コメント

  1. 零式の週制限撤廃するとは全然予想してなかったぞ
    デルタスケープとか強化薬とかよりこっちのがでかいトピックなのでは…

    • (´・(ェ)・`)記事タイトルそっちのほうにしておくか。

  2. 4.2か、早くても年明けだろうと思ってたな

  3. 次パッチ出る前に制限解除って始めてだっけ?

    • 真成の時は、パッチ前に週制限解除してたような記憶がある

    • 3.55だかにはアレキ天道も似たような感じじゃなかったか?

    • メジャーアップデート前以外だと初だね
      今後はこうなっていくのかな

    • 絶バハが入って零式より上のコンテンツがあるから、週制限撤廃しやすくなってるのねー

  4. オートマトンへの砲撃ダメージは元からショボかったし、そこは1000位にしても良かったような

    • オートマトンは完全に歩兵でしかまともに相手できない設定なんだろう
      ロボのあらゆる攻撃も10%だしな

  5. やることできたと言うよりもういいかなってなるな
    週末少し周回して固定休止だ

  6. これくらいのタイミングで週制限解除で良いと思うよ
    4.2になってから解除されても誰も行かないし募集しても集まらないしな

    • 確かに、後続追い付かせて足並み揃えて4.2の方が
      祭の参加者増えて賑わうしね

  7. RWは、要するに序盤のオートマトン護衛と水くみが重要になる……のか?

  8. 万物の週制限は残すのか(´・ω・`)

    • 結局はそこだよなぁ
      同じタイミングで900にしてもいいと思った

      • そこはまだ「レイドでなら揃う」「エキルレでは揃わない」って事じゃね?

  9. 絶が来て零式シリーズは最高峰じゃなくて絶の装備集めコンテンツになったからね
    サブジョブ装備集めてレイドできるようになるから助かる

  10. もう週制限勿体無いお化けもいなくなるわけか
    絶バハは野良の身で進める気にならないし、ちょうど明日で課金も切れるし、星芒祭まで休止かな

    • 休止と言いながら星芒祭は今週末からだぞ……。
      休みを長く取れない日本人の悪い癖がこんなところにまで。

      • 別にシーズナルクエストなんて基本すぐ終わるものだし期日ギリギリで復帰するまでよ

  11. ヒーラー数を絞る意図が見えるオートマトン調整で、何故かメレーが一番被害受けてるのほんと面白い

  12. 強化コンテンツがあればなーと思う内容

  13. 拡張前以外で、このタイミングでの零式週制限撤廃は初だし
    これに関しては完全に予想外だったんだがw

  14. 結局勝率にこだわってる場合は固定必須か、これが一番残念
    未だ野良で遊ばせてくれないとは
    周制限撤廃来るとはよっぽど参加者少なかったんだろうね

    • 固定組めるのは4人1チームだけだし
      さほど差は無いと思うけどね
      個人レベルの話だけど野良で
      やってて勝利丁度五割だし

    • ちょっと何言ってるかわかんないっすね。アンチの方ですか?

    • 頭悪いの?
      それとも頭おかしいの?

    • 言ってる事すべてがかみ合ってなくて草

  15. ライバルウィングスはタワー2本折らないとコア殴れないのが本気で意味不明仕様
    片方折れたら片方全力で防衛すりゃいいだけだから戦略性もクソもないだろ・・・

    わちゃわちゃお祭りゲー感は嫌いじゃないからバランス調整もうちょっとうまくしてほしいなあ

    • すごく頭悪そう

    • タワー片方破壊しただけでコア攻撃できたら
      もう1個のタワーを守る意味も攻める意味もなくなるから
      もっと戦略性下がるんだが

      • 普通にダメージ増えるとか強化ミニオンが出現するとか防衛機構の強弱の変化が付くとかでいいだろ。
        タワー二つ折れたらただただ敵陣コアになだれ込むだけのゲームになってるのも逆転不可能の意味不明仕様だし、この辺は明らかな欠陥だろ。

        何も100%悪いっていってるわけじゃない、もっと良い物に直してくれって話だ

        • なだれ込まれてる時点で負けてる側がカスなだけだろw

        • とりあえず暇なときにLoLとか遊んで来いよ
          理由がわかるから

          • LOLとか遊んでるからこそ2本両方折らないとダメな仕様が意味不明だっての。
            それこそLOLで3インヒビ破壊しないとネクサス割れませんとかよっぽど差が無い限り1時間はかかるぞ。

            • なんでこうなってんだよ!って思ったものは、意味不明とか思考停止してないで、なんでそうなってるのかを考えた方がええで?
              ゼニもらってやってるプロが考えた仕様が、「なんとなく」で実装されていると思ってるなら、まず自分の頭の貧弱さを見つめなおした方がいいかと…。

              • 1本でコア殴れたら(今の仕様だと)1本折ってコア特攻すりゃ終わりで戦略性もクソも無くなるってのは理解してるよ。
                とはいえその根本的仕様がおかしいだろ、って話。
                1本折れた時点でコア殴れるけど与えられるダメージは半分以下に減るとか、色々やりようはあるだろ、そしたら↑に挙がってるLOLみたいに壊れてる側を攻める意味も出てきて戦略性も広がるし。
                現状の仕様だと、有利な側が1本おって、自陣側2本折られなきゃなんも痛くないんだから全員でもう1本側追加で折るだけ。
                っていうワンパターンな展開しか望めない仕様が意味不明だっていってんの。

                与えられたものを100%これが正解です。みたいに言ってる奴のほうがよっぽど思考停止だと思うが?
                プロが考えたってなんでもかんでも正しいわけじゃねーし

                RWはクソゲーだとは思わんけど、今のままのルールだとかなりバランス悪い上に戦略性がほぼ皆無なものなのは確か。

  16. スチームカノンの射程弱体はして欲しく無かったかも。
    まだやってないから最終判断じゃないけど、スチームカノンで防衛する楽しさが半減してたら嫌だな。

    • 意外だった、あれはコア攻め込まれた時の最終兵器だと思ってたけど
      確かにそのせいで時間が長引くってのは言われてみれば。
      がんばって防衛しても大逆転がし難いからコア攻め込まれたらさっさと終わって次の試合って方が回転は良いが、うーんって感じ。

    • これで南北タワーの重要度が微アップ
      もう少しレーン戦を重要視して欲しいってことじゃないかな
      コアが露出したらあとはもう叩き合って早く終わらせる流れかにしたいのかなと

      • とはいえ圧倒的に早々に勝つ試合は増えてないんだよなぁ・・・それこそ固定が乗り込まない限り

        まえよりフルで戦っても逆転要素がないので、より苦痛になったかな…

  17. ジャスが1試合2回だけなのを増やして欲しいな
    今は乗る人の責任重すぎるし、両陣営のジャスがなくなると泥仕合になりやすい
    両タワー被破壊後○分毎に1機出せるようにとかがいいと思う
    そっちのが殴り合い要素が増えて面白くなりそうだし

  18. 零式を簡単にしすぎたせいで休止する人が続出したんだろうね
    完全に難易度設定をミスってる

  19. マトン速度アップてヒラがいかに運搬出来るかが問われるようになったんかな

  20. とりあえず10戦やってきて勝ち越してるけど、その状態ですら出てきた感想は「前より改悪している」だったよ

    ・中央が前より重要に
    ・青が前よりさらに不利に
    ・マトンは早いのに相変わらず回復できるからヒラプッシュが前より強い
    ・砲台ナーフで、どの状態でもコア周辺が追い払いにくくなった
    ・ロボゲーだったのに歩兵ゲーに
    ・相対的に前より、タンクメレーよりヒラキャスレンジの方が重要になった

    開発が長々とRWの問題認識をポストしてたけど、ほんとに認識してるのか?というぐらい問題点が顕在してた。ほんと毎回自分たちでコンテンツ潰すよなPvPチーム…

    • 「中央が前より重要に」が前提であるから「青が前よりさらに不利に」ってことでいいのかね?
      そうすると、「ロボゲーだったのに歩兵ゲーに」と矛盾してるようにも聞こえるんだけど、そこらへんどうなの?

      • やってもないなら、やった人の感想にケチつけるのやめようぜ?
        マトン強化でマトン押しの重要性が上がって南北にも人を割かなきゃ行けなくなったので青が人数かけて中央奪還が難しくなったし、マトンの押し合いで歩兵同士の戦いは増えたよ、たしかに

  21. 昨日そこそこ行ったけど前よりか選択肢は増えてるように感じた
    やっぱり水の中央減南北増がデカイかな
    あとカノンの威力とかも下がってるからコアのみvsコアのみ状態でのジャス凸がかなり脅威