【FF14】「4.1直前吉田Pインタビュー」の新情報まとめ! 絶タイタンや絶クリスタルタワーの可能性など

FF14

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kuma12

さきほど公開されたパッチ4.1直前の吉田Pインタビュー記事の中から、気になった新情報(たぶん)をまとめてみた。

neko15

まぁインタビュー内容の8~9割ほどはPLLのおさらいって感じかの。
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パッチ4.1直前吉田Pインタビューの新情報

メインクエスト

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・ヨツユにはまだ語られていない部分が多くある。

・旧FF14から継がれてきた大きな歴史に決着がつく。

・2つのシーンで超重要なワードが登場する。設定好きな人は見逃さないよう注意。

リターン・トゥ・イヴァリース(ラバナスタ)

7

・BGMはPSPの「FFT 獅子戦争」で使用されたデータが完璧だったので、アレンジせずにそのまま使用している。

・報酬装備は防具で、アクセサリは無い。週に1つ強化素材が手に入る。

極神龍討滅戦

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・報酬武器のILは想像通りだと思う。(※IL335か)

絶バハムート討滅戦

nekokuma029

・ランダム要素が多いのでタイムラインを組むことはできないと思う。(別インタビューでは「かなり作りにくい」と表現)

・担当の須藤氏は、タイタンとバハムートのどちらにするかで悩んでいた。吉田氏はタイタンを推していた。

・絶シリーズは蛮神に限らず議論しているので、絶クリスタルタワーを実装することもあり得る。

ルーレット

9

・エキスパートルーレットはスカラを含めた4ダンジョンが対象になる。

・アライアンスレイドルーレットのデイリーボーナスでは、経験値、ギル、アラガントームストーンの他、マテリジャと交換できるマハマターが2つ貰える。

・最新レイドのラバナスタはアライアンスレイドルーレットの対象にならない。

ウズネアカナル深層

・深層の地図の入手確率は、G10を8人が1枚ずつ持ち寄って2個出るくらい。

・深層の地図はトレード不可で、マーケットボードにも出品できない。ただし今後対応する可能性はある。

・深層では新規アイテムの製作に用いる素材も手に入る。

・深層に登場する新レアモンスターには倒し方があるが、ひと目で分かると思う。

ライバルウィングズ(機工戦)

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・4人で行動することになるので、PTでの申請は4人まで。

・搭乗兵器には最初は魔導アーマーを使おうかと思っていたが、世界設定班から帝国の兵器をエオルゼア側で使わせるのは嫌だと言われたのでやめた。

・4.2でロール毎に新PvP装備が実装される予定。

フィースト

・4.1でマッチングの調整が入る。ランクが上がるほど実力を優先して同ランクの人とマッチするようになり、低ランクの人は逆にマッチすることそのものを優先してマッチングの幅をある程度今より狭める予定。

・4.2で予定しているチーム登録制に合わせて、チームマッチに開幕時間というのを設定して、その時間帯のみ試合を行えるようにしようと考えている。

ジョブ調整

・4.06の調整で同一ロール内においてのダメージソースはほとんど横並びになった。

・竜騎士のドラゴンサイトの線については議論しているが、今回はそのままにすることにした。

・ヒーラーは現状でとてもいいバランスになっている。

・学者はイマイチという風潮があるが、しっかり役割分担すれば非常に強いと思っている。これ以上大げさに調整を入れると性能が壊れてしまうので、4.1の調整で様子を見たい。

・機工士の支援についての意見は承知しているが、詩人とのバランスは取れていると認識している。使用率も上がってきている。占星術師のように印象を良くするための強化をするかどうかで議論を続けているが、それをするとオーバーパワーになってしまいそうで悩ましい。

クラフター

・4.1で今より製作難度の高いアイテムは追加されない。

・レベル50から60までが上がりにくいので調整を入れる。そのレベル帯は禁断もしくは確定穴へのマテリア装着を前提としていたので、そうでない装備ではHQを製作しづらかった。それを解消するためにリーヴまわりに手を入れる。得られる経験値をブーストして、NQでも得られる経験値が増えるようにする。順次レベル50から60までの難度を下げたいと思っている。

ハウジング

・外の景色のように見える窓を家具として追加する予定。

楽器演奏

・音の長さは固定で、シャープはあり、音階は3オクターブ用意している。

インタビュー記事

ファミ通:絶バハムート討滅戦の難度は壮絶を極める!? 『FFXIV』パッチ4.1吉田氏インタビュー

GAME WATCH:【インタビュー】「FFXIV」「パッチ4.1 英雄の帰還」吉田Pインタビュー

4Gamer:「FFT」を題材にしたアライアンスレイドが登場。「FFXIV:紅蓮のリベレーター」パッチ4.1直前,吉田直樹氏インタビュー

電撃:『FF14』パッチ4.1直前、吉田P/Dインタビュー。リターン・トゥ・イヴァリースなどの最新情報を公開

OnlineGamer:「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」PvP関連の新情報盛りだくさん!背中合わせに描かれたメインアートに込められた意味も語られたパッチ4.1インタビュー 

過去の4.1情報

http://nekokuma.com/post-70963/
http://nekokuma.com/post-72484/
http://nekokuma.com/post-72599/
kuma8

既存情報についてはこちらの記事にまとめてある。

neko1

過去のPLLの4.1コンテンツ特集ね。

コメント

  1. ・旧FF14から継がれてきた大きな歴史に決着がつく。
    ってことはこの4.1でアラミゴは終わりなのか?

    • どこをどう読めばそうなるんだ

      • 旧14ってアラミゴの話がメインクエにがっつり絡んでたからね
        終わりとは言わないけど何かしらの決着がつくと見ても不思議じゃないでしょう

  2. 旧FF14からの流れと聞いて
    ぱっと思いつくのがアシエンだけど
    流石に違うやろうな

  3. ねこくまの要約だと誤解しそうだが、”日本では学者に対する声が大きい”というのは、後に続く「トップ層の学者使用率が高いので印象が〜」から分かるように過大評価されている、という意味だね
    確かに今回の調整に対しても「ゴネ学」だの強化反対だのは結構見たなぁ
    実態を無視してでも他ジョブの足を引っ張ろうって人達が居るのは残念

    • (´・(ェ)・`)誤解を招きそうとのことなので、ちょっと修正しておきますー。

    • 殆どのプレイヤーは検証ではなく印象で話してるだけだからな
      フォーラムやネ実やまとめでのジョブ議論で荒れるのは全部これのせい
      印象で議論したって人それぞれ違うんだから結論出るわけないし、ジョブ議論したいならまずデータ並べてからにしろって思うわ

    • つーかあそこって「火力」の話なんだよね
      フォーラムのキチガイナイトも我田引水してたが
      タンクとヒラに関しちゃ今までは明確に差を付けてたから、横並びにした今回が一番バランス取れてるのは当然
      逆に言うと火力を横並びにしたせいでそれ以外がボロッボロのクソバランスになってるのが現状

      • まずは何故か無い事にされてる強力な支援スキル、
        斬耐性ダウンを戦士から暗黒に移す所からスタートだよね。

        • そら無いことになるわ、忍者が必須レベルなんだし侍も腐るほどいる現状
          それなのに強力な支援スキル扱いして、斬耐性ダウン無しのナイトとアリの戦士の火力同じにした4.0の調整がマジクソであって

          • だからこそ無くさない事には話が前に進まんよ。

  4. ねこくまさん
    戦士(シェイクオフ関連)書いてないですよ。
    他の纏めサイトもそうなんですが何か理由でもあるのかな?

    • (´・(ェ)・`)何か新しい情報ありましたっけ?

      • 他サイトからの転載だけど、ttp://ff14wiki.info/?News%2F2017-09-29#jd5d6707
        ・スチサイHP吸収量アップ。フェルクリ原初はスタンスにより置き換えアクションに。
        ・シェイクオフサンはPTを守る能力が劣るということで、強化のために犠牲になった。効果が変わる。最大HPに比例したバリアをメンバーにかける。スリル、原初、ベンジェンス、直感などがある場合、それらのバフを全部解除して効果上昇。

        • ちなみに、インタビューとしては新情報は無いですね。

        • (´・(ェ)・`)他サイトを持ち出さなくても、私の記事にも書かれている内容なような・・・。
          http://nekokuma.com/post-72484/#i-4

          • 「――ジョブ関連についてですか、今回は多くの調整が入ると聞いています。一番気になるのは、事前に告知されていた戦士の“シェイクオフ”の変更点なのですが……。

            吉田:戦士は、パーティ支援能力の薄さが問題視されている部分だったので、“シェイクオフ”にその役割を割り当てました。自分にかかっているバフを周囲に付与する代わりに、自身のバフは解除されるという能力に変更し、戦士らしい全体支援になったと思います。(※)

            ※9月29日のプロデューサーレターライブでの最新情報では、「最大HPに対する割合のバリアを味方全員(周囲)に付与する。さらに、スリルオブバトル、原初の魂、ヴェンジェンス、原初の直感がかかっていた場合、それを解除する代わりに、解除した1バフにつきバリア効果が数%上乗せされる」という効果との説明があった」

            ちなみに、インタビューで戦士についての言及部分です。まぁこれを新情報と言うのかな?

            • (´・(ェ)・`)なるほど微妙に表現が違うんですな。
              ただインタビューはPLLの前だと思うので、情報的にはPLLのほうが正しい可能性が高そうですな。たぶんですけど。

  5. マハマター貰ってもなぁ・・・w

    • まあ4.2の新式禁断で大量にマテリジャが必要になるから
      あって困るものでもない。
      4.0はメインクエや空島の貯蓄があったからよかったが
      レイド勢はだいたい使いきっただろう

    • 一部のサブステで禁断用のジャが不足してるからね。
      今までの排出量で推移したらどこかで値段の逆転まであるレベルだった

    • むしろハイジャがいらないからジャと交換したいレベル

    • 4.2来たらマテリジャの方が足りないでしょw

    • 今のうちに天眼ジャ貯めとかなきゃ(使命感

    • 禁断しない人でもレイド勢向けへの金策に使えるしマハマターは嬉しいだろ…

    • マハマターのが今は貴重だろ…排出増やさないと禁断でジャ使いまくって値段逆転するのは目に見えてる。

    • 4.1から4.2の新レイドまで90日強ある
      1日2個、毎日やると次の禁断までに200個近く集まる計算になる
      アクセの禁断分位にはなろうよ

  6. 絶バハムートはかなり難しくなりそうだね
    まずは確実に席があるだろうレンジのキャラでチャレンジするべきか

    • 一番自信のあるメインジョブ以外にないと思うが
      というか固定が大前提のコンテンツに野良で行くんか?
      募集があるといいな

    • 鯖間もあって火水あたりの零式消化PTの募集数は凄いなと思うけど、毎週どのPTも絶どころか起動律動でもムリだろうなって人が数名混ざってたりする

      そういう人が混ざっててもクリアできるようにしたのが天道やデルタで、1人でもいたらムリですよってのが起動や侵攻零で、絶も勿論そういうコンテンツだしな

      4.1内にクリアするつもりで挑戦するなら、それなりの固定に入った方が確率的には良いとは思うよ

  7. FFTの曲、データそのままだったのか!
    見破れなかった…(´・ω・`)

  8. >・搭乗兵器には最初は魔導アーマーを使おうかと思っていたが、世界設定班から帝国の兵器をエオルゼア側で使わせるのは嫌だと言われたのでやめた。

    こういう細かい設定を大事にするところ結構好き

    それにしてもやることいっぱいあるなぁ
    FFTはやったことないけどイヴァリースがどんなのか楽しみだわ

    • アレキを経た後だからゴブリン兵器もって来たってのが最高にイイ

      メインシナリオで帝国と本格的な決戦になったとき、ブルートジャスティス等が魔導兵器相手に参戦してこねぇかなぁw

      • それは是非見たい!

        だがガチ決戦イベントムービーとかで
        「メカがやられる分には残酷な絵にならないから幾らでもやっちまえ」って、
        帝国の超兵器でやられるエオルゼア側の被害者役として
        なぎ払われる未来が見える……

  9. クラフターの50〜60間緩和かぁ
    ロウェナさんとお空のポンポンにお世話になれるからかなり早い印象あったけどそうでもないのかな
    もうすぐ全部60越えてしまうから自分は恩恵は受けられないけど、新規の人達向けのナイス調整

    • たしかに51~のレシピは当時ルキスとアーティザンフル禁断で
      ようやくHQ作れるくらいだったから、新規でやろうとすると大変なのかもなあ

    • リーブで上げまくってたから
      イシュガルドはその場で納品出来る点で楽な印象だった

  10. GameWatchのインタビューで、ミラプリ開放がLv15へ変更されることが書いてあって安心した。

    • コロセウム痴女になってしまう白ちゃんはもう居なくなるんだな

  11. インタビュー読んでふと思ったけど
    リターン・トゥ・イヴァリースに出てくるラムザってさ、プリマビスタの劇団員って気がしてきたな

    • 本人はまだ出てこなさそう。まだ。

    • 劇団員と思いきや実は本人・・・の可能性を匂わせるぐらいはありそう

  12. 絶バハ、絶タコ、絶クリタワの順番でやってほしいな
    拡張前とか暇な奴が多いだろうし24人レイドとか足止めに最高だろ

    • 最近レイドも野良全盛になってコミュニティ不要な流れができてるし、中規模大規模なコミュニティもってるところが有利ですよってモノ(絶クリ)を作っても良い

      野良で何でもクリアしたい奴らが絶対フォーラムで暴れるだろうから難しいとは思うが、俺自身は未だに最初期のクソ難しかった古代24人をやりたい

  13. ラバナスタに赤チョコボの群れとかw
    チョコメテオが大量に降り注いで、
    24人が薙ぎ倒されるんだな、きっとw

  14. 思えばダンスカとかはちょうどよかったな
    2,3回に一回は半壊して寝ないで済んだ

  15. 火力横並び(ただし斬耐性ダウンによるシナジーだけは無視)
    これなんとかしねーと忍者が火力もサポートも圧倒的最強のままなんだが分かってんのか

    • いなくても別に問題ないんだけど、忍者だけ固定で枠がある募集が多いからなぁ。好ましい状況とは言いずらいかもしれんね。

    • シャークをタンクだけじゃなく
      DPSのロールアクションにも入れるといいのかもね
      その上でDPSの斬耐性ダウンは全部削除、タンク全職の
      非ヘイトコンボルートに斬耐性ダウン追加でちょうどよくなるのかも

    • 忍者の斬耐性が必須になるのは、タンクがナ暗・ナナ・暗暗の時だけなので、そもそも斬耐性うんぬんのケースが少ない。
      それ以外のタンクの場合は、単純にサポート能力で忍者が求められてるだけ

      タンクの斬耐性については、戦士だけでなく暗黒に斬耐性持たせればOK
      (ナイトは十分に今のままで火力出ているので除外)

      • 正直侍や忍者から斬耐性ダウンを取りあげると戦士がぶっ壊れジョブになっちゃうんだよねー

    • オンリーワンにならないシナジー要素は、ジョブの優位性を語る上で非常に厄介な存在だな。
      性能をマイルドにしてオンリーワンにするか、無くしてしまった方が良い。