【FF14】第36回PLLまとめ! 4.0バトルシステムのロール共通アクションやジョブゲージ、新スキルなど

FF14
FINAL FANTASY XIV: Stormblood – Job Actions

kuma12

というわけで、第36回プロデューサーレターライブの記事まとめ。主にパッチ4.0のバトルシステム関連についての情報が公開された。

neko6

新情報たくさんじゃったニャ。
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第36回プロデューサーレターライブ

タイトル画面

nekokuma001

ロール共通アクション

【FF14】4.0の「ロール共通アクション」情報まとめ! アディショナルは廃止に!
第36回プロデューサーレターライブで解説があった、「ロール共通アクション」についての情報をまとめる。細かいところはまた後で見直して追記する。まだ最終調整中だそうだから、数字は変更される可能性があるんで注意ね。バトルシステムの変更現状の課題・

近接DPSのシナジー調整

【FF14】4.0で全近接DPSのシナジー効果を調整! モンクはPT全員の物理ダメージを上げられるように
パッチ4.0で、ジョブ間のシナジーに調整が入る。PT DPSという観点で、全ての近接DPSのバランスを調整し直したそうだ。少なくともモンクのシナジーは強化されるみたいね。ジョブ間のシナジー調整・戦士と忍者のシナジーは強いが、モンクは他に貢献

ジョブゲージ(ジョブHUD)

【FF14】4.0のジョブゲージ情報まとめ! 各ジョブのHUD画像や仕様など
パッチ4.0で新たに追加されるジョブ専用HUDについての情報をまとめてみる。PLLでは実機でのプレイも公開された。ジョブゲージ(ジョブHUD)ジョブ毎に専用のHUDを実装・ジョブ固有のシステムを視覚的にわかりやすく表示。・今どのスタンスにな

新スキル解説

【FF14】4.0ジョブ新スキルの吉田P解説まとめ! 詩人・機工士のキャスト撤廃やナイトの魔法ブロックなど
PLLで公開されたジョブアクション動画の、吉田氏の解説をまとめておく。ナイトはその後にも解説があったので、それも掲載している。新ジョブスキル解説赤魔道士・ジョブゲージで話した情報が全て。竜騎士・大きなローテーション変更というよりは、アクショ

スキルの削除と自動置き換え

【FF14】4.0のジョブアクション調整まとめ! スキルの削減と自動置き換えを実装
第36回PLLで公開されたジョブアクション調整の内容をまとめる。アクションの削減や自動置き換えをした結果、全ジョブ、3.0で使っていたアクションとほぼ同数、もしくは若干少なくなっているそうだ。ロール共通アクションにしてもそうだけど、スキルを

サブステータス変更

【FF14】4.0のサブステータス情報まとめ! 受け流しや命中の削除、「不屈」「ダイレクトヒット」「信仰」の追加など
パッチ4.0で、サブステータスが色々変更されるそうだ。PLLの情報をまとめておく。問題だった受け流しや命中が装備から消えるそうね。サブパラメーターの変更タンクの受け流し・受け流しが削除。・計算式から受け流しがなくなるわけではない。装備に付い

蛮神マウントとタンクマウント

【FF14】4.xの蛮神マウントは「犬」! そしてタンクの新マウント「アーマーシリーズ」はフライング対応!
第36回PLLで新マウントが公開された。パッチ4.xの蛮神マウントシリーズは「犬」だそうで、また、新たなタンクマウントは今度は空を飛ぶそうだ。今回はクマも空を飛ぶのね。4.x蛮神マウント・パッチ4.xの蛮神マウントは「犬」。新たなタンク..

PvPシステム変更

【FF14】4.0のPvP変更内容まとめ! レベル制廃止、専用ホットバー、PvPアクション完全専用化など
第36回PLLで公開された、4.0のPvPシステム変更内容をまとめよう。ジョブレベル30から参加可能になったり、専用ホットバーが用意されたり、PvPで使用するアクションが12~3個で済むようになったりと、とても良い変更がされとるの。4.0P

ストーリーポーションとジョブポーションの実装

【FF14】4.0でストーリーポーションとジョブポーションが実装決定! 値段は1944円+2700円と2700円
パッチ4.0で、メインクエストやレベルをスキップできる課金アイテムが販売されることが決定した。その仕様を紹介しよう。ストーリーショートカット/ジョブレベルブーストの実装両アイテムの導入意図・新規プレイヤーとベテランプレイヤーのプレイ時間格差

お知らせコーナー

【FF14】6月13日から「E3 2017」に出展! 7月には「でぶチョコボぬいぐるみクッション」が発売!
第36回PLLのお知らせコーナー。新情報(たぶん)のE3出展内容と新グッズ「でぶチョコボぬいぐるみクッション」だけ載せておく。パッと見で吉Pがでぶチョコボヘッドをかぶってるのかと思ったら、クッションなのね。E3 2017出展日時6月13日~

コメント

  1. まとめお疲れー

  2. お疲れ様です!

  3. 新スキルに目が行ってるけどタンク全体で火力に相当弱体化入ってない?さらにまとめ進行推奨のような仕様とスキル調整が見られるしタンクかなり減りそうに感じた。

    • STR→VITの時といい、今回のまたSTRに戻す時といい・・・
      毎回目立つエサでごまかしてタンクだけ相対的に火力下方修正してくるのうんざりだわ
      4.0でタンク上げることは上げるが、さすがにメインかえるかもなぁ
      14のタンクなんて俺KATEEEもできないし、ヒラいないとすぐ死ぬゴミで、レイドもゆるゆるになってシビアさもなくなったし

      • まさにザ・ミッドコアって考え方だな、お手本のようなコメントだ。

      • これがタンクを一度も触ったことのないエアプです
        どうぞご覧ください

      • 同意する
        前回の調整  吉田「火力は大して下がらない」→2割減

        これ以上火力下げられると、例えば、MTは防御スタンス通しのみとかになりそう、MTのやりがいも減っちゃうんだけど

      • DPSとくらべてDPS出したいっていうならタンク向いてないんだろうな
        その時時のタンクが可能なDPSを突き詰めるならそれなりに向いてるとは思うが

    • なんでそんなにタンクの火力が気になるのかいまいちわからんな。
      システム上、絶対にDPSより火力出るわけにはいかないし、実際足元にも及ばない。
      火力出てきもちぃぃ
      したいならDPSやるだろ。
      タンクやってる側として、まとめ進行推奨は構わないんだよ。
      どっちなのか一々察しろ的に判断するのが面倒なんだ。

      • 腰元以上に及んでるが?

      • 俺は3.2の前のタンク弱体でタンク辞めたよ

    • そんな火力だしてーならDPSやれよバカなのか

      • もちろんDPSもやってるよ
        DPS気にする人間がタンクを辞めて満足?

        • ジョブの出せる火力を突き詰めるという意味でのDPSを気にするというわけではなくて、
          ただ数値上のDPSが気になるってだけなら辞めてもらって構わない。

      • ヘイト関連を考えなしに何度も上方修正して、タゲ維持の難易度をゼロに等しくしたから、
        タンクは火力しか見るものがないのが現状なんだよ
        防御バフもタイムラインでポチっと押すだけだし

        火力減らす代わりにまたヘイトボーナスを無秩序に増やすんだろうな
        ヘイトシステムは一度再構築して欲しいところではある

  4. 学者は手動癒し連打出来ない人向けのスキルで一枠潰れたな
    でも回復量見ん限りはまだ何とも言えないか

    • 学者に限らず全ジョブカジュアル調整してきたと見ていいと思うよ
      学者メインの人には残念かもしてないが、このゲームの未来を考えたら良い調整

  5. 既存ジョブが簡単になって新ジョブが玄人向けな印象を受けた

    • むしろ近接は侍が一番シンプルに見えるが

      • シンプルに見えるにも関わらず吉田が「難しいジョブ」といってる意味考えたほうがいい。

  6. 学ワイ震える。マクロ使えば手動癒やしなんて簡単やん。逆にヒモで妖精ちゃんが縛られて使い勝手悪くなりそう。繋いでる間も癒やし指示受け付けてくれるといいけど…

  7. ヒラはあんまりやらないけど、クルセ切り替えは割と楽しかった。
    メインヒラの人はこの変更どう思ってるんだろ?

    • クルセがただの攻撃バフになったし外せるようになったのは嬉しい。

      エスナが共通になった関係で迅速エスナプロテスと枠が潰れるから他スキル次第ではクルセ要らない子だろうなぁ

    • 2.X後半の学者の操作感が戻って来たようで懐かしさを感じる
      ヒーラーの楽しみはそこだけじゃないし楽になるな位にしか思わん

    • クルセは個人でできる難易度調整機能だと思ってたのでちょっと残念。でももしかしたらどんな状況、メンバーでも救って粘るっていう方向のやり込み要素が増えてるかも知れないし、4.0コンテンツに期待してます

    • ヒラの評価基準がクルセになってたからこれでいいよ
      それがそのまま初心者へのプレッシャーにもなりつつあったし

    • 今までは6秒以上の安全タイムが確保できるところでしか攻撃できなかったのでヒールワークも攻撃も単純だったのが、2.5秒の安全タイムでも常に攻撃挟むことになるから、ある一定以上のプレイヤーにとっては難易度上がる。

      クルセ入れるのが怖い、っていう層にとっては不安が無くなるからより攻撃しやすくなる分、簡単に感じるといったところ。

    • 一瞬の隙を突いてエアロコンバス入れられるようになるから大歓迎

    • クルセのデメリットがなくなってMND依存になった分、ヒラももっとDPS出せとなるのが心配
      ヒールワークで評価されたい

      • 零式4層ですらヒールワーク暇なのに、ヒールワークだけで評価するのは難しいんじゃ

    • クルセ切り替えなくなって老後の楽しみが一切奪われた婆の気分

    • 正直、おれの上手さを見せつけ辛くなるから、このクルセ調整は残念。

  8. 戦士の6連フェルクリが熱い

  9. 妖精はもしかしたら仕様が変わってるかもなぁ
    ゲージ消費して妖精アクション使わせる感じになったりして

    • 旧仕様のAAと同じく外部マクロの有無でPS差が付いてたところだから、同じく修正対応である可能性は高いな

      アドオンの中止でジョブUIの導入とか見ても、PS4/PCでPS格差付かないようにする方針は取ってると思われる

    • 3.0でステータス弱体(本体の2/3目安)もあって、
      本体重視に舵取ってたのが戻りそうではある

  10. チャネリングがゲージ消費・妖精掛り切りで癒し連打と変わらない回復量なら新アビ枠が潰れたも同然だな
    フロー消費の方の新アビに活性分を使う価値があるのか期待したい

  11. レンジがかなりライト向けにデチューンされてる感じだから
    ニッチジョブの機工は更に減りそうだなぁ

  12. PvPの調整が理想的すぎて涙がでる

    • これならやってみようと思える良調整よな

    • 同意

    • わかる
      対人はやっぱシンプルイズベスト

  13. 戦士のフェルクリ6連に感極まる一方で、アディのフラッシュ取り上げが地味に痛い。
    数少ないMPの使い道だったし、バーサクのWS不可中も使用できて、かつタゲらずに最速でヘイト稼ぐのに持って来いだったんだが。

    • 俺もフラッシュよく使うから同じ心配はしてるんだが、
      タンクのロールアクションに
      範囲ヘイトが来るらしいから、それ次第かな……
      MP消費じゃなさそうだが。

    • バーサクのWS不可は無くなるはずだから、そこまで不安にならなくて良いと思うけどな

  14. 侍の乱れ雪月花はゲージ3つ溜めるだけあって現状の威力は720だが
    逆に言えば居合にかなりのポテンシャルが占められていて、うまく当てられないと黒のようにDPSロスが大きいってことかあ

  15. これ見た後になんのジョブやるか、またねこくまにアンケートして欲しいな

    • (´・(ェ)・`)なるほろ。

  16. 今回の大規模改修は、旧版の後期や新生当初のようなワクワク感があっていいな

  17. ヒーラーはワクワク感なんぞ皆無
    DPSは簡単に火力出せるようになってエフェクトも派手になってキャッキャしてるけど
    ヒーラーは今まで出来てたもんが取り上げられて占一強は変わらず。
    救助とかいうネタスキルでお茶を濁されただけよ
    なーーーんもおもろないわ

    • 同意
      上位ほど悲しむ調整

      こんなんカジュアルしか喜ばないよね。